SOULCALIBUR VI

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Test Soulcalibur VI

Voici (re)venu un outsider, longtemps attendu, qui doit se refaire une place sur nos consoles au milieu d’une myriade de concurrents, bien aidé par une aura bienveillante qui suit la série depuis le premier opus sur Dreamcast (sans oublier par Soul Edge sur PS1). Entre un Tekken 7 efficace, un Street Fighter 5 prisé en compétition, un Injustice 2 à l’univers très marqué, un Dragon Ball Fighter Z enfin à la hauteur de sa licence ou encore un Mortal Kombat X ou un Naruto Ultimate Storm, le marché est saturé. Soulcalibur VI doit donc sortir la grosse artillerie pour reconquérir les foules.

La série Soulcalibur a connu des hauts et des bas mais semble avoir conservé un excellent capital sympathie. Ses deux premiers épisodes iconiques l’ont élevée au rang de mastodonte, et l’on reproche aux épisodes suivants un certain manque de renouveau plutôt que d’être réellement « moins bons ». L’ajout de personnages extérieurs (Spawn, l’Apprenti et Yoda ou Dark Vador, Ezio Auditore) fait aussi partie de l’ADN des Soul et permet de fidéliser quelques joueurs attirés par cette reconversion de leurs héros. Cependant, devant le nombre de jeux de combats et un style somme toute similaire aux canons de la série, Soulcalibur est un peu passé de mode ces derniers temps.

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Qu’à cela ne tienne, il était grand temps de remettre au goût du jour ce qui est probablement la meilleure série de jeux de combats car, contrairement à d’autres, aucun épisode n’est mauvais ou en contradiction avec les principes de jeux établis depuis bien longtemps. Attention, je parle bien ici de principes, pas de gameplay puisqu’il a su évoluer par petites touches successives pour arriver, donc, à Soulcalibur VI. Force est d’admettre qu’on n’est pas dépaysé pour un sou. Là où le précédent avait remplacé un certain nombre de personnages historique, on retrouve ici le meilleur du casting originel – hormis Rock et Hildegard même si elle est plus récente. Pour justifier ce retour aux sources bienvenu, Project Soul la joue reboot : dans l’un des modes solo, l’histoire de l’épée damnée est totalement reprise à son commencement. C’est à mon sens une excellente idée qui permet à une nouvelle génération de joueurs de s’imprégner de l’histoire sans avoir à chercher qui est Sophitia et d’où vient Cervantes. L’occasion était belle de repartir sur un nom sobre sans numérotation, pas grave de ne pas l’avoir fait.

Geralt est toujours aussi stylé

Ce petit air de back to basics nous offre un roster de 22 personnages. C’est assez conséquent même si une demi-douzaine de plus n’aurait pas été de refus. Vous me voyez venir : il y a bien sûr un season pass qui permettra contre quelques euros de gonfler le nombre de combattants. Ces 22 ont toutefois bien été choisis car peu de styles sont similaires (là encore un défaut des précédents, qui avaient 2 ou 3 personnages utilisant le même style) et leurs histoires différentes. On obtient ici un seul personnage original (Groh) et c’est Geralt de Riv, le fameux Witcher, qui vient gonfler les rangs en provenance d’un autre univers. Chacun estimera qu’il est honteux que l’un de ses chouchous manque à l’appel mais c’est plutôt bien équilibré et tout le monde y trouvera son compte. Et tant qu’il y a Voldo, tout va bien.

Notice me senpai

L’arrivée, à mon sens un peu discrète, de cette nouvelle édition est un signe révélateur des moyens disponibles et des ambitions de Bandai Namco pour le jeu. Sans garantie de succès retentissant, difficile d’investir des millions d’euros (n’est pas Dragon Ball qui veut). Cet aspect se ressent sur le moteur graphique du jeu, l’omniprésent Unreal Engine 4 – déjà sous le capot de Grip, testé récemment. Alors que les Soulcalibur ont toujours été dans le haut du panier, si ce n’est au sommet de la pyramide, pour leur qualité graphique, ce sixième épisode est plus quelconque. Pas vilain mais on est loin de la claque du second à sa sortie. Les personnages sont bien modélisés, très bien animés, c’est fluide, mais les décors sont en dessous et impersonnels. Si le style des combattants est caractéristique, l’environnement fait pâle mine et ne tient pas la comparaison avec les cadors actuels. L’ensemble est de bonne facture au final mais on ne peut s’empêcher d’être un peu déçus pour ce qui était l’un des vrais points forts de la série.

Le truc ailé qui prend un coup, c’est moi

Project Soul s’est rattrapé sur le contenu avec des modes solo conséquents et un outil de création de personnage très complet. Pour ce qui est des modes de jeu, plusieurs cursus sont disponibles, avec tout d’abord la Chronique de l’âme. Il reprend l’histoire globale et celle de chaque personnage en 5 ou 6 événements marquants entrecoupés de dialogues (de simples vignettes dessinées dotées de 3 expressions différentes). Les quelques combats sont amusants et les dialogues sont sans fins, à tel point que l’on finit par spammer la touche X pour passer à l’étape suivante. Dommage pour un mode dédié à la présentation de l’univers du jeu et au parcours de chaque perso. Le choix de mise en scène est surprenant, un peu vieillot, et au final dessert la progression et l’intérêt.

Un écran de dialogue parmi des milliers

Le second mode solo est bien plus intéressant, même s’il subit les mêmes dialogues sans fin : la Balance de l’âme. On y incarne un personnage créé pour l’occasion grâce à l’éditeur intégré. Il permet la création de plus ou moins n’importe quoi pour peu qu’on soit patient, et l’Internet mondial regorge déjà de combattants très étranges ou ressemblant fortement à d’autres personnages connus. D’ailleurs, ils sont utilisables en ligne et on peut croiser des choses … déstabilisantes sur le multijoueur. Pour revenir à la Balance de l’âme, on y fait progresser notre avatar au travers de quêtes principales et secondaires qui donnent lieu à des combats aux règles variées. Certains coups sont impossibles, le sol est glissant, etc. Aucun combat ne ressemble au précédent et des contraintes sont à prendre en compte : la vie ne remonte pas totalement entre 2 rounds ou 2 adversaires  et il faudra utiliser de la nourriture à bon escient (et penser à l’acheter grâce à l’argent obtenu en terminant les quêtes).

Une épée pour les obséder tous

Le niveau du personnage monte au fur et à mesure et des armes de meilleure qualité se débloquent, avec parfois des bonus intéressants. Il est possible de changer de style (des nunchaku de Maxi à l’épée lourde de Siegfried) en changeant simplement d’arme mais le mode se prête davantage à une nouvelle partie complète si on veut tester une autre façon de jouer. Au final, sans compter le mode Arcade classique toujours disponible, les modes Balance et Chronique de l’âme promettent un bon paquet d’heures de coups d’estocs au joueur motivé par les sessions solos et pas découragé par la multitude de dialogues qui alourdissent un peu la progression. Sinon, il reste bien sûr le mode multijoueur, en mode classé ou non, toujours efficace et stable à en juger par les quelques parties jouées en ligne.

Je connais un boss qui va y passer bientôt

Un point essentiel reste à aborder, en l’occurrence le gameplay. Le cadre de base Soulcaliburien est simple : les combattants sont armés, les combats se déroulent à vitesse « réaliste », les ring out sont possibles, il est possible de frapper un adversaire au sol, les coups sont répartis entre vertical, horizontal et pied. Tout ceci est bien sûr respecté à la lettre dans Soulcalibur VI et le feeling des premiers combats remet immédiatement dans le bain. La défense avec la touche A revient naturellement, tout comme les chopes avec A + X et les déplacements latéraux. La nouveauté majeure de cette édition est le Reversal Edge (et perso j’aime beaucoup l’idée). En déclenchant ce coup, le combattant est en garde quelques secondes (que l’opposant peut casser avec un Guard Breaker) puis envoie son Reversal Edge. On entre alors dans un ralenti du plus bel effet, comme dans une bulle, dans lequel chacun doit choisir un des 3 coups possibles (BX ou Y). Comme un pierre-feuille-ciseau, chaque coup est battu par un autre, le combattant gagnant inflige des dégâts supplémentaires et peut même enchaîner avec un combo. Il est aussi possible de reculer pour refuser le chifoumi, et si les 2 choisissent le même coup, alors un second choix est possible après un joli entrechoc.

Les 2 nouveaux face à face

On pourrait penser que ce Reversal Edge ralenti le jeu mais il apporte au contraire plus de profondeur. Les Critical Edge sont toujours de la partie (les coups ultimes qui piquent fort et qui donnent de jolies cinématiques in-game) tout comme les Guard Impact qui permettent de retourner une attaque adverse. Tout ceci est au final très accessible car disposé sur les boutons latéraux, les débutants peuvent donc les sortir sans apprendre par cœur la combinaison de chaque personnage. Cela ne veut pas dire non plus que le jeu est simple, au contraire. Plus porté sur l’attaque, avec quelques combattants légèrement accélérés comme Nightmare, Soulcalibur VI est vraiment fun à jouer entre amis. En ligne (c’est évidemment encore pire en partie classée), la moindre erreur de timing ou d’estimation de la portée entraîne une réaction souvent désagréable, parfois humiliante, de la part de l’adversaire qui nous fait payer notre manque de précision assez cher.

Ayant moi-même beaucoup goûté aux deux premiers jeux sur Dreamcast (mon pseudo vient d’ailleurs d’une sombre histoire de défaite imméritée contre un Mitsurugi), j’y reste attaché et j’attendais impatiemment de croiser le fer sur Xbox One X. Project Soul a su encore une fois faire progresser sa formule en conservant les bases solides qui font l’identité des Soulcalibur en y ajoutant ce qu’il faut de nouveauté pour en sortir quelque chose de très actuel, hormis ces phases de dialogue interminables. Comparé à certains errements d’autres séries des années 90/2000, les Soul n’ont jamais produit un épisode répudié par les fans ou en révolution totale des principes de jeu.

Soulcalibur VI ne déroge pas à la règle et remet quelques pendules à l’heure. C’est fluide et accessible tout en conservant un besoin de précision contre des opposants de haut niveau, le roster et le mode solo sont complets et le multi classique mais efficace. La formule est éprouvée mais toujours bien réalisée, malgré des graphismes un peu désuets. Reprendre sa place au firmament sera compliqué mais les arguments sont là. Bon retour parmi nous, maestro.

Le jeu a été testé grâce à un code pour la version Deluxe, qui intègre donc Tira, fourni gracieusement par l’éditeur. Un grand merci.

Points positifs

  • Gameplay ciselé aux nouveautés intéressantes
  • Roster équilibré
  • Contenu imposant

Points négatifs

  • Un peu décevant graphiquement
  • Les dialogues beaucoup trop nombreux
8
Wanerlemotu

Ecrit par : Wanerlevner

1 Commentaire :

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  1. Nico Copel

    Tres bon test qui résume bien tout ce qui va et qui ne va pas dans ce jeu. Je suis fan de cette saga depuis le début donc perso ca me plait de retrouver cet univers. Par contre le mode carriere et tout le blah blah c’est juste du n’importe quoi.

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