GRIP

Par le dans Tous les tests, 3 en plus

Test Grip

Enfin ! Oui, enfin ! Voilà venu un jeu de course futuriste où les armes sont aussi importantes que la trajectoire. Ce genre a connu un âge d’or à la fin des années 90, avec des titres cultes comme POD, Dethkarz ou encore Rollcage. Depuis, peu d’éditeurs se sont aventurés sur ce terrain et les quelques essais n’ont pas franchement été fructueux (même WipeOut peinant à se renouveler). Alors, Grip : Combat Racing est-il enfin le jeu tant attendu, celui qui ramènera l’équilibre dans la Force ? 

Grip nous vient des développeurs de Rollcage Stage 2, sorti en 2000. Ayant fondé leur studio, le bien nommé Caged Element, ils lancent une campagne kickstarter en 2015 qui sera annulée pour financement insuffisant malgré ma propre participation (environ 100 000€ récoltés sur les 440 000 attendus). Cependant, l’échec de ce financement n’arrête pas le développement du jeu : pour preuve, il arrive enfin sur nos vertes consoles. En 3 ans le projet a semble-t-il peu évolué quand on compare le résultat final aux promesses listées sur Kickstarter, ce qui n’est pas un mal car les développeurs se voulaient ambitieux en terme de contenu et de feeling.

Piste tortueuse et pas de lumière, qu’est-ce qui pourrait mal se passer?

Spider-Car

Comme beaucoup de jeux actuels et à venir, il utilise le moteur Unreal Engine 4, ce qui garanti un rendu propre. En contrepartie, les modèles et textures donnent aux environnements et aux véhicules un air de déjà vu. Le travail de design sur les bolides permet de s’en affranchir un peu et l’ensemble possède une atmosphère industrielle destroy futuriste pas désagréable du tout. Le rendu est assez joli bien qu’un peu terne dans le choix des couleurs, quelques touches plus éclatantes auraient été bienvenues pour diversifier un peu tout ça. Attention, je ne l’ai découvert que trop tard, je vous encourage à désactiver le grain sur l’image (dans les options graphiques, cf screen ci-après) qui donne une image encore plus terne et rend le jeu beaucoup moins beau. Je ne comprends pas trop l’idée, mais comme ça se désactive on pardonnera ce choix.

Pour retirer le voile granuleux moche, c’est ici

Graphiquement, Grip tient donc bien la route (désolé). Une première course en mode Solo pour tâter de la bête, en mode facile et avec motorisation faible, permet de prendre la mesure du titre. L’impression de vitesse est déjà bonne, elle sera encore meilleure sur les motorisations les plus puissantes. Ça va vite, très vite, et connaitre les pistes sur le bout des doigts sera obligatoire pour avoir une chance de terminer les courses sur le podium. A ce stade de découverte, le jeu est accessible malgré des positions de touche un peu surprenantes – on s’y fait rapidement. Surtout, on prend conscience du potentiel qu’apportent ces voitures double-face qui peuvent rouler sur les murs et le plafond, aussi bien à l’endroit qu’à l’envers.

Comme vous l’aurez compris, cette capacité à rouler plus ou moins n’importe où est la marque distinctive du jeu. Les circuits intègrent tous des chemins différents, plus ou moins techniques, toujours avec des changements de surface et de position. Les véhicules incorporent même un bouton de saut, à laisser charger, pour pouvoir s’accrocher au plafond et bénéficier d’un bonus, d’un speeder ou d’une partie de piste plus efficace. A l’écran, ça vole dans tous les sens et il est commun de voir des concurrents nous doubler par le plafond. Si le choix du parcours durant une course n’est pas prioritaire en mode facile et moyen, bien choisir sera une obligation en difficile: favoriser un embranchement plus simple mais plus long et profiter de l’espace pour déclencher un bonus de boost (et bien anticiper le virage au bout) ou prendre la partie ardue, à l’envers, avec des rochers sur les bords mais qui permet d’arriver lancé sur la partie suivante?

Bords rouges = grosse vitesse = adieu le contrôle

Prise en grip

Pour mettre nos compétences à l’épreuve, Caged Element a prévu un mode solo très consistant. Tout d’abord, le Championnat se divise en 11 phases, chacune constituée d’au moins 3 tournois de 3 courses et d’un duel final (à l’exception des 3 premières). Cela nous fait donc plus de 100 courses pour en voir la fin. La difficulté est exponentielle : on débute sur une piste vide pour prendre en main le bousin et comprendre les mécaniques principales, puis quelques adversaires sont ajoutés au fur et à mesure pour avoir un peu d’opposition sur des courses où les armes ne sont pas encore disponibles. Elles seront déverrouillées au fur et à mesure de la progression et le niveau de difficulté des pistes mais aussi des concurrents évoluera en conséquence. Pour un jeu de course arcade, c’est très solide, d’autant qu’on recommencera de nombreuses fois pour terminer à un classement acceptable.

Si le design global est plutôt inspiré et réussi, un bémol est à mettre sur les courses en mode difficile. Couplées à des motorisations puissantes et donc des voitures moins contrôlables, certains choix sont étonnant voire incompréhensibles. Pourquoi avoir mis des rochers partout en bord de piste, un mur plutôt qu’un goulot qui rétrécit en entrée d’un tunnel, un booster au sol devant un coin de mur, un support qui n’est pas un bout de piste sur lequel la voiture accroche lorsqu’on passe trop près et nous attire dans le vide ? Grip est très technique, soit. Mais ces choix le rendent beaucoup plus frustrant que n’importe quel die-and-retry car les effets extérieurs (concurrents qui nous font déraper, missiles ou encore dérapages incompréhensibles) influent beaucoup trop sur la conduite. On peut faire 3 tours parfaits et devoir recommencer à la fin du dernier pour avoir reçu un coup qui nous fait toucher un rocher et donc voler en vrille pendant de longues secondes avant de retomber à l’envers. C’est souvent à ce moment que ce révèle le second problème, en l’occurrence la caméra qui ne sait pas du tout comment se placer. Elle se place donc mal ou tourne plusieurs fois, rendant encore plus délicat la reprise de la course.

A ceci s’ajoute une grosse frustration en provenance des opposants. Bénéficiant des mêmes armes que nous, ils donnent l’impression de s’en servir bien mieux et surtout d’être moins pénalisés que le joueur par leurs effets. Par exemple, la mitrailleuse qui nous fait dérailler rapidement n’a parfois aucun effet sur un concurrent. Le bonus qui écarte les autres nous met dans des situations impossibles quand on le subit, mais il m’est arrivé de voir un concurrent me rentrer dedans alors que le mien était actif. Le clou revient, comme sur Mario Kart, à ces fameux missiles qu’on prend en toute fin de parcours et qui nous font passer de premier à 8ème car ce joli missile a en plus réussi à mettre la voiture en travers ou en vrille aérienne. Certes les véhicules sont maitrisables en l’air (il suffit de ne plus accélérer) mais en couplant les effets des armes aux soucis de design, on passe assez près de la destruction de son mobilier pour évacuer la colère.

En conséquence, arrivé à la phase 7 du championnat, la campagne devient limite injouable. Les tracés sont très complexes (tant mieux) mais fourmillent de petites aspérités, rochers ou encore des bosses qui rendent la moindre erreur éliminatoire. Ce serait tolérable si les concurrents n’étaient pas si agressifs et si l’effet des armes si important. Une petite erreur de conduite, on rétrograde de la première place à la queue de peloton sans espoir de la retrouver. Un missile qui nous fait faire demi-tour, ou pire nous fait sortir de la piste, et la sanction est la même. La fonction la plus utilisée alors sera de redémarrer la course. Je vous confesse que cette phase a eu raison de ma patience et qu’après une centaine de redémarrages au total, j’ai lâchement abandonné.

Un geste que j’ai dû répéter des centaines de fois

Une araignée au plafond

Puisqu’on en a déjà parlé un peu, les bonus disséminés sur la piste sont là pour nous donner le petit avantage nécessaire (et surtout le donner aux concurrents). Ou pas, selon votre niveau de chance. Répartis en 2 catégories, défensif et offensif, les plus classiques sont présents et des innovations intéressantes complètent l’arsenal. Le boost de vitesse est comme d’habitude l’un des plus utiles, à l’inverse du bouclier d’une efficacité relative (mais qui a le bon goût d’avoir des designs différents selon les constructeurs des voitures). Le bonus permettant de ralentir le temps pour les concurrents est pénible à subir mais pratique pour des grosses remontées, comme celui qui repousse les autres et qui nous fera tomber d’à peu près partout lorsqu’il est utilisé contre nous. Pour l’offense :de la mitrailleuse, du missile téléguidé, du missile « Carapace bleue » et des petits missiles moins précis accompagnent une nouveauté sympa qui plante 3 flèches dans la voiture (ce qui l’a fait dévier de trajectoire) avant d’exploser (ce qui la fait re-dévier de trajectoire). Très vicieux, et donc de loin mon préféré.

A votre gauche, un missile dit « Carapace bleue »

En termes de sensations, Grip est donc une réussite mais rate le parfait avec ces erreurs de design des maps qui nuisent réellement à l’expérience. Par ailleurs, si les effets sonores sont plutôt bons bien que manquant d’un peu de peps, la musique est aussi à ranger dans la liste des éléments décevants. Pour rester dans le thème, tous les morceaux sont basés sur une électro industrielle agaçante. Les pistes se ressemblent toutes, et si on apprécie la possibilité de ne jouer que certaines parmi la playlist, cette option aurait été plus utile si certaines étaient réussies. Après quelques heures de jeu, deux solutions : soit on n’y fait plus du tout attention, soit on a désactivé la musique. Dommage qu’elle manque à ce point de personnalité et de diversité car manette en main on ressent le manque d’une atmosphère musicale qui participe à l’adrénaline.

Grip se rattrape sur d’autres aspects, à commencer par les nombreux modes de jeu. Les types de courses sont assez nombreux pour déjouer la répétitivité inhérente à ce genre de jeux : classique (passer en 1er la ligne d’arrivée), ultime (marque le plus de point en mitraillant les concurrents), fièvre de la vitesse (arriver 1er avec seulement des boost de vitesse comme bonus), élimination (toutes les 30 secondes le dernier est éliminé), match à mort en arène (marquer le plus de point en détruisant les concurrents sur une arène fermée), duel (face à face avec un concurrent) et surtout Carkour (seul sur une piste acrobatique, très inspiré de Trackmania). On retrouve tous ces modes en mode multijoueur à l’exception du Carkour, de quoi s’offrir pas mal d’heures de joutes en ligne. Grip a de plus la très bonne idée d’intégrer un mode multi local par écran splitté, une rareté appréciable de nos jours.

Petit aparté sur le mode Carkour, intéressant car il permet de changer vraiment de style de jeu et de profiter du grip dans des tracés parfois bien tordus. Dommage qu’un leaderbord des temps ne soit pas visible : je ne sais pas dire si mes résultats sont excellents ou très mauvais, même si j’ai bien une idée et qu’elle se rapproche de la seconde option, et je ne peux pas essayer de tirer la bourre aux meilleurs. Le jeu n’étant pas encore disponible, je n’ai pas pu m’essayer aux parties en ligne, les serveurs étant encore déserts. Pour la même raison, je n’ai pas accès à la liste des succès. J’en ai pourtant débloqué quelques uns mais impossible de vérifier à quoi ils correspondent et d’essayer de jouer spécifiquement pour en déverrouiller certains. Désolé pour ceux qui visent les 1000G, je ne saurai vous dire s’ils sont accessibles ou si les obtenir est une vraie tannée.

La Phantom <3

Really Fast and Really Furious

L’autre aspect sur lequel Grip tire son épingle du jeu : la customisation. Tout est modifiable, des voitures aux courses. Il est possible de modifier la couleur et les peintures des véhicules, y ajouter des stickers et changer les roues et les jantes. C’est un peu gadget mais sympa de pouvoir personnaliser un peu son engin de mort. Côté course, tout est également définissable : nombre de tours, difficulté, type de course, puissance des véhicules, destructibles ou non, avec ou sans bonus, avec ou sans aide pour remonter plus rapidement, etc. De quoi se faire des sessions relax en mode Fièvre de la vitesse en facile ou des tournois de gladiateurs en tout difficile (tracé et IA) et véhicule destructible. Pour ceux qui comme moi s’énervent trop pour terminer le championnat sans sacrifier une manette et/ou une télé, c’est vraiment un plus pour jouer selon son mood du jour et selon le pote victime qu’on a invité pour lui rouler dessus après une journée de boulot un peu compliquée.

Puisqu’il faut bien conclure, je vais me permettre de répondre à ma propre question. Non, Grip n’est pas le messie tant attendu. De très bonne facture, il pèche sur des errements de design pénibles et une musique ratée. Les modes et options sont nombreux, les sensations sont bonnes, les parcours sont techniques mais il lui manque au final un petit quelque chose qui le rend inoubliable. Pour être transparent, j’ai longtemps hésité entre un 6 et un 7, à cause de la frustration qu’apporte la fin du championnat. Ce sera donc entre les 2 pour valoriser ses qualités et son contenu tout en rappelant qu’il est destiné à un public patient.

Souci de caméra + victime du bonus ralentissant le temps = injouable

Le jeu a été testé grâce à une clé gracieusement fournie par l’éditeur, Just For Games

Points positifs

  • Bonnes sensations, gameplay assez technique
  • De bonnes idées de level design
  • Contenu et customisation
  • Difficulté progressive

Points négatifs

  • Musique pénible
  • Mais aussi des mauvaises idées de design
  • Caméra en panique
  • Championnat injouable sur les phases finales
6.5

Ecrit par : Wanerlevner

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