Vikings – Wolves of Midgard

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Test Vikings – Wolves of Midgard

Un hack & slash installé dans la mythologie nordique, c’est un mélange qui sent la bonne idée. L’occasion rêvée pour tous les bourrins que nous sommes d’incarner un Viking (oui, vous pouvez le nommer Ragnar) et de dézinguer tout un bestiaire rarement vu dans un jeu. Après s’être passé du sang de troll sous les yeux et poli notre plus belle hache, on la range car c’est quand même dangereux ces trucs. C’est donc à l’aide d’une inoffensive manette qu’on devient un loup de Midgard.

Vikings a tout de la bonne surprise sur le papier. Cinq classes disponibles dès le début du jeu, chacune basée sur un arc de compétences lié à une divinité (Thor, Loki, Odin etc.), un impact des environnements hostiles sur le héros et un système de crafting, le tout enrobé dans des maps au design inspiré des plus beaux – comprendre violents – contes nordiques. Vendu tout de même 60€, le menu est certes alléchant mais ce Wolves of Midgard est en fait l’exemple parfait qu’un tas de promesses ne fait pas forcément un bon jeu.

Mi homme, Midgard

Dès la mission d’intro, les développeurs imposent un rythme très différent des autres jeux du même genre. Les ennemis ne sont pas particulièrement nombreux mais font assez mal, le héros est assez lent et devra beaucoup miser sur l’esquive pour survivre. C’est un choix surprenant vu l’évolution des Diablo-like vers un gameplay toujours plus rapide. Soit, remettre un rythme compréhensible par un humain normal est une idée pour se démarquer et proposer quelque chose de plus personnel.

Quand c’est pas un feu ou une caverne, c’est dans un cercle magique qu’il faut s’abriter

Plein de bonne volonté, le héros s’impose comme le chef du village et décide que l’attaque est la meilleure des défenses. Le discours belliqueux et provocateur est aux antipodes des classiques héros mystérieux qui s’en vont sauver le monde sans qu’on le leur demande et qui ne réclament rien en retour. Le scénario ne casse pour autant pas 3 pattes à un géant des glaces mais suffit largement comme prétexte pour aller exterminer humains et monstres. Pas de discrimination.

Ragnar Rocks

Vikings se prend toutefois les pieds dans le tapis qu’il a tissé dès la première mission. Comme prévu, l’environnement influe sur le héros. Ici, le froid intense fait perdre de la vie si on y reste trop longtemps exposé. Il faudra donc courir régulièrement vers l’un des feux disséminés sur la map pour faire redescendre la barre et se réchauffer. Si l’idée peut paraître bonne, ce système hache l’action et nous force à d’innombrables allers-retours pour ne pas mourir de froid. Les ennemis étant assez résistants, on devra cleaner les zones en plusieurs fois avec des passages réguliers au feu de camp. Fort heureusement, tous les niveaux ne sont pas soumis à cette contrainte, mais elle en concerne tout de même la majorité. Quand ce n’est pas de la neige, c’est du poison ou de la mauvaise énergie ou la chaleur excessive qu’il faudra fuir.

L’arbre de compétences de Loki

Vient s’ajouter à cette contrainte la puissance des trucs à tuer. Pour faire simple, ils sont peu nombreux mais font très mal, à tel point que débuter exclusivement au corps à corps peut être considéré comme un suicide. C’est pas insurmontable mais il n’y a pas de potions de vie pour se requinquer après un combat ardu, seulement un totem de soin utilisables 2 à 4 fois selon l’objet équipé et qui ne se recharge qu’auprès de bassin de soins (mais chaque bassin ne peut le recharger qu’une fois). Donc, bien qu’ayant choisi une vierge guerrière à 2 haches, il m’a fallu équiper un arc pour dégommer à distance le plus d’ennemis possibles avant de switcher sur les haches pour terminer au corps à corps, tout ça en faisant des allers-retours trop fréquents vers les feux.

En couplant ce système à la lenteur globale de l’action, Vikings se tire une flèche dans le genou. Le dynamisme et le rythme sont typiquement les éléments cruciaux d’un hack & slash mais ils sont cruellement mal gérés. Le level design n’aide pas à tirer le titre vers le haut, les niveaux sont certes variés mais le cheminement est très répétitif et peu inventif. Les quelques idées d’organisation sont reproduites sur quasiment toutes les cartes et le seul mécanisme ressemblant de loin à une énigme consiste à faire tourner des roues pour afficher les bons symboles. Une vingtaine d’heures de jeu sont à prévoir pour terminer une première fois la campagne mais le temps parait bien plus long manette en main.

Val là-bas

Ce gameplay lourd et lent nous fait oublier les quelques bonnes idées du jeu et met en exergue les mauvaises. Le bestiaire est sympa, assez nouveau mais assez peu touffu. Les graphismes sont plutôt jolis et les différents environnements réussis, les effets et jeux de lumières dans une bonne moyenne. Les animations ont parfois quelques comportements étranges (en se déclenchant à retardement) et l’IA est totalement au nord. Après avoir tué un ennemi, souvent devant ses collègues apparemment trop occupés à descendre une pinte d’hydromel pour s’interroger sur la mort soudaine du mec d’à côté, tirer sur un autre le fera s’approcher – jusqu’ici, c’est logique. Mais si on recule un peu, il nous oublie et retourne à sa place.

Ce cochon doré est invoquable et plutôt choupinou

D’ailleurs, heureusement que les loups ont une bonne vue car les ennemis sont très souvent hors champs. On attaque alors uniquement grâce au ciblage automatique, de loin et très lâchement. Il ne sera pas rare d’anéantir un petit groupe d’ennemi sans même les apercevoir. Si d’aventure ils s’approchent, il faudra également faire attention aux hit box et aux coups à côté (alors que ni l’ennemi ni le héros n’ont bougé). Ce n’est pas injouable mais Wolves of Midgard est franchement perfectible et très en dessous des références du genre en termes de gameplay, d’intensité et de plaisir de jeu.

Un bon jotunn est un jotunn mort

Chaque niveau est constitué d’un même pattern. Explorer la carte d’abri en abri et de checkpoint en chekpoint, puis attaquer le boss de fin de niveau dans son arène quand on a tout chopé sur la carte. Le loot n’est pas un objectif, car les items récupérés sont aléatoires mais les possibilités insuffisamment nombreuses pour le rendre intéressant. Il est possible de farmer en participant aux missions de chasse, qui ne sont en fait rien d’autre que les niveaux déjà traversés mais sans les boss de fin. Après quelques unes, l’intérêt retombe comme un marteau lancé par un cochon et on se reconcentre vite sur les missions principales.

Grosse énigme

Pour ne rien arranger, le système de crafting n’en est pas vraiment un. Que l’objet soit démonté ou vendu, on en retire peu ou prou la même chose, à savoir des sous et des ressources. La construction d’objets se fait avec les artisans présents au camp de base, qui ne proposent que des objets classiques pour lesquels une ou plusieurs propriétés seront générées aléatoirement. Je profite de ce moment pour souligner que le menu radial à la manette, c’est un non ferme quand il est si sensible. Que ce soit l’inventaire ou l’interface avec les marchands, on galère vraiment à sélectionner la partie voulue. Enfin, histoire de charger encore un peu tout ça, il faudra valider 3 fois pour vendre le moindre truc.

Méfie toi de Loki dort

Le pire dans tout ça, c’est que malgré ces défauts on essaie d’avancer, on s’accroche et on veut en voir/tuer plus. Vikings a une certaine identité qui ne laisse pas de marbre mais il faudra tout de même faire preuve d’une volonté mythologique pour aller au bout. Les classes et leurs pouvoirs sont intéressants même s’ils ne sont pas particulièrement novateurs, et la possibilité de créer un perso avec des éléments provenant d’arbres de compétences différents permet de s’amuser un peu. Il est juste dommage que chaque classe soit limitée à 5 coups/pouvoirs, ça n’atténue pas le côté répétitif du jeu.

Quand c’est pas la neige, c’est le poison…

Vikings – Wolves of Midgard n’est pas foncièrement mauvais. Simplement, à trop vouloir s’affranchir des références du genre, les développeurs ont produit un titre pas équilibré pour un sou. Le gameplay lourd et lent avec ses va-et-vient incessants anéantit tout dynamisme et enfonce le jeu dans une redite sans fin: avancer jusqu’au point suivant, trouver les coffres puis tuer le boss de fin. Les quelques bonnes idées et l’identité globale sont réellement gâchées et l’expérience laissera au final assez froid. Normal pour un jeu de vikings, mais très décevant pour un jeu qui sort des années après Diablo 3, Torchlight 2 et autres Grim Dawn.

Le jeu a été testé sur une version presse fournie par l’éditeur.

Points positifs

  • Univers nordique
  • Arbres de compétences

Points négatifs

  • Gameplay mou et répétitif
  • Level design pas inspiré
  • Bande son banale
  • Interface et crafting mal foutus
3

Ecrit par : Wanerlevner

2 Commentaires :

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  1. Yes, c’est vraiment dommage car sur le papier c’était assez différent de ce qui existe déjà. Mais c’est franchement trop lassant.

    De nada 😉

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