Twelve Minutes

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Depuis son annonce à l’E3 2019, Twelve Minutes intrigue et excite bon nombre de joueurs. Il faut dire que son concept de boucle temporelle saupoudrée de huis-clos et de home invasion est sufisament original pour qu’on s’y penche. De plus l’éditeur Annapurna Interactive sent généralement les bons coups en éditant des jeux surprenant ( Outer Wilds, What Reminds of Edith Finch ou encore Telling Lies ). Rajoutez un casting vocal hollywoodien d’exception et Twelve Minutes a tout pour être la bonne surprise de 2021… Est-ce si simple que ça ? C’est ce qu’on va découvrir dans les lignes qui suivent.

Le jour ou tout a basculé 

Rentrant dans son appartement, notre protagoniste sans nom, mais interprété par James McAvoy, retrouve sa femme, interprétée par Daisy Ridley. Commence alors une soirée de routine en intimité, un bon dessert, un jolie cadeau… Jusqu’à ce que un homme étrange, joué par Willem Dafoe, sonne à la porte et fasse virer  cette soirée tranquille en cauchemar. En révéler plus, serait rentrer dans la zone spoiler mais tout ce qu’il faut savoir c’est qu’à chaque décès du héros ou que les dix minutes s’écoulent, la boucle recommence et notre personnage se retrouve de nouveau au tout début de l’histoire… Mais conscient de ce qu’il a vécu afin de ne pas répéter les mêmes erreurs. 

Votre objectif sera alors de comprendre pourquoi ce mystérieux inconnu cherche à vous étriper vous et votre femme. Que l’on soit clair d’entrée, les premières minutes de jeux sont très accrocheuses, on enchaine les boucles à la recherche d’indice, on se sert de se qu’on a appris précédemment pour convaincre notre femme perplexe. On cherche un moyen de défense contre l’homme qui vous agresse, on anticipe, on planifie, on théorise. La première heure de Twelve minutes est très bien ficelé. Les premières pistes se dévoilent et on est très agréablement surpris de la façon dont le récit est narré et de la densité insoupçonné de ce dernier.

 

Point, think a lot, and click

Pour nous raconter l’histoire de son « Thriller interactif », le développeur et scénariste Luis Antonio a fait le choix d’un gameplay très proche d’un point & click. Avec une caméra au dessus de l’action qu’on pourrait qualifier de « à la Sims », on se sert de notre stick gauche pour pointer l’environnement et un simple appuie sur A permet d’y déplacer le personnage. Cette manière de jouer, combiné à la gestion de l’inventaire qui demande de faire glisser des objets, cause bien souvent des imprécisions fatales.

Mais finalement ce n’est que le problème le plus mineur du jeu, car au fil des boucles, des essais, des cheminements empruntés d’autres problèmes apparaissent. Twelve Minutes étant un jeu clivant et se basant très fortement sur l’effet de surprise, il est difficile de pointer du doigts ses défauts structurelles et narratifs sans dangereusement flirté avec la zone spoiler. C’est pourquoi les prochains paragraphes auront l’air d’un joli numéro d’équilibriste.

Tout d’abord si son principe de boucle temporelle est la plus grande originalité du jeu, permettant un narration très audacieuse et assez libre, elle est aussi à l’origine de bon nombre de soucis. Comme dis plus haut à chaque trépas, ou à la fin du laps de temps, on recommence au même endroit, au même moment. Pour progresser dans l’un des embranchement que l’on veut voir plus longuement, ou d’une autre façon, il faut alors refaire encore et encore les mêmes actions. Servir la table, remplir la tasse d’eau, appuyez sur l’interrupteur, prendre tel objet pour le combiner avec celui là… Compliqué de rompre l’effet de monotonie et de répétitivité dans un jeu qui fonctionne dans trois pièces et avec une boucle temporelle. Conscient du problème, Luis Antonio a trouvé deux-trois astuce pour accélérer le temps au sein d’un cycle où même le recommencer en un claquement de doigts. Mais malheureusement cela n’enlève pas ce sentiment de routine à chaque boucle.

 

 

Panic Room

Twelve Minutes fait partie de ces jeux qui ont le sens du détail, on a effectivement le droit à bon nombres d’interactions, de dialogues, d’embranchements. Alors tous ne sont pas utiles et mènent des fois à des morts prématurées ou encore des impasses fatales, mais le fait que le jeu donne l’impression d’avoir pensé à tout ce que les joueurs pourraient expérimenter est très impressionnant. Sans doute la plus grande force du soft.

Si cette profusion de possibilités laisse entrevoir un nombres de solution et de finalités quasi infini, il n’en ait absolument rien. Là on touche sans doute le soucis le plus important du jeu, sa progression et la résolution de ces puzzles uniquement basé sur le script pur et dur. Alors que lors de ces premières heures, Twelve Minutes nous fait expérimenter encore et encore nous laissant penser qu’il y’a plusieurs solutions pour un problème donné, ce n’est jamais le cas. Même si nos choix semblent logiques, on se rend très vite compte que malheureusement il faut agir exactement comme le jeu le souhaite pour progresser. Difficile de donner des exemples concrets, mais certains puzzles risquent de vous bloquer très longtemps alors que vous avez une solution viable en tête mais tant que vous n’aurez pas la solution que veut le jeu, vous n’avancerez pas. Terriblement frustrant

Bloqué par un puzzle, notre frustration se voit augmenter lorsque l’on doit encore et encore mourrir de la même façon puis réécouter les mêmes dialogues puis re-exécuté les mêmes routines… Encore, encore et encore. Au bout d’un certain moment l’impression de lutter contre la logique du jeu l’emporte sur celle de sortir d’une boucle temporelle et de comprendre le pourquoi du comment. En parlant de cela, si le récit nous tiens en haleine pendant tout le jeu, utilisant avec talent les ficèles du thriller et du suspense, il s’effondre sur lui même lors de sa dernière ligne droite lorsque l’on apprend un dernier twist. Un retournement de situation qui détruit la cohérence de toute l’histoire juste pour un effet « wahou » peu concluant. Alors oui, effectivement cette révélation finale est inattendue mais fonctionne pour le coup grâce à un poncif du genre dont on se serait bien passé. De plus ce final ruine également le développement des personnages qui semblent tout accepter et changer de point de vue en une simple phrase du protagoniste.

 

Encore une boucle, une boucle pour rien !

Dommage que Twelve Minutes soit aussi maladroit dans l’exécution, car pour le reste, le jeu possède en plus d’un concept très audacieux, d’autres qualités non négligeables. Tout d’abord une esthétique très réussie, avec ces personnages vue de dessus et des décors froids éclairés de fortes belles manières. On sent l’inspiration de certain thrillers claustrophobies, Panic Room en tête. Pour rester dans le cinéma, le casting vocal est à la hauteur, si Daisy Ridley semble un peu en retrait, James McAvoy et surtout Willem Dafoe assurent le spectacle. Des performances rondement menés qui aident à renforcer l’aspect humain de l’histoire, rendant plus crédibles des personnages profonds.

Le reste de la partie sonore est elle aussi du même acabit, entre un sound design minimaliste mais diablement efficace ( les tics tacs à chaque fin de boucle ou encore les bruitages, mon dieu ) ou encore une OST discrète mais réussi de Neil Bones, les oreilles sont plutôt gâtés. Pour ce qui est de la durée de vie, difficile d’être catégorique. Tout dépendra de votre talent pour comprendre les puzzles et votre capacité à interprété ce que le jeu veut que vous fassiez, ou encore si vous êtes satisfaisait d’un dénouement en particulier où si vous souhaitez tout voir et creusez jusqu’au générique de fin, bien planqué. Bref, comptez facilement en 4 et 7 heures selon vos envies.

SuccesOne oblige, on finira le test avec un petit mot sur les succès. au nombre de douze ces derniers demanderont de voir tout les dénouement/fins possible. Heureusement pour vous, la super communauté du site a déjà donné moult astuce pour obtenir les 1000G. Attention, ça spoil sauvagement cependant.

 

Possédant un concept fort et original, Twelve Minutes n’aura aucun mal à attirer les curieux en quête de jeu unique. Si les premières boucles sont agréables  nous laissant sans aucunes difficultés accrochés au pad et permettant de narrer l’histoire de façon très audacieuse, c’est en creusant dans ce récit à la profondeur insoupçonnable que l’on se heurte à des soucis que l’on avait pas imaginé. Répétitivité, puzzles frustrants, logique confuse ou encore révélation finale inconcevable viennent gâcher un thriller qui avait tout pour plaire. Mais malgré tout ces défauts qui seront éliminatoires pour certains, Twelve Minutes reste un des jeux les plus audacieux aperçus dernièrement, rien que pour ça il mérite votre coup d’oeil. 

Le jeu a été testé en deux soirée grâce à une version offerte généreusement par le Xbox Game Pass. Twelve Minutes est aussi disponible a l’achat sur le store pour 24,99€.

Points positifs

  • Un principle de boucle temporelle audacieux
  • Une narration tout aussi audacieuse
  • Beaucoup d'embranchements, d’interactions et de dénouements
  • Sound design et esthétique léchés
  • Willem Dafoe, excellent encore et toujours

Points négatifs

  • Un principe de boucle qui exacerbe la répétitivité et fruste souvent
  • Des puzzles frustrant et à la logique confuse
  • Progression basé sur les scripts et non sur notre logique
  • La cohérence du récit s'effondre avec un twist abracadabrantesque
  • Prise en main pas très agrébale
6

Ecrit par : AtomTimmy

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