Temtem

Par le dans Tous les tests, 3 en plus

Franchise la plus rentable du monde, Pokémon est un véritable raz de marée depuis sa sortie en 1996 au Japon. La série a empoché les milliards par dizaines et engendré une armée de clone plus ou moins respectable. Mais en 25 ans, aucun jeu ne s’est réellement détaché comme un concurrent sérieux au mastodonte de Nintendo. Kickstarté en 2018, en accès anticipé depuis deux ans sur PC, le petit Temtem a réussi à attirer pas mal de curiosité et s’impose comme l’alternative la plus sérieuse pour les pokéfans. Après plus de vingt heures sur ce gigantesque MMO, premier verdict sur ce Pokémon-like non dénué de qualité.

Temtem c’est comme Pokémon…

Votre mère qui vous réveille pour votre grand départ, un Temtem à choisir parmi trois compagnons, une bande criminelle à démanteler, des dojos dans lesquels il faudra défier les champions ou encore un Tempédie à remplir… Si vous aviez un doute que le titre s’inspire réellement de Pokémon, le début de jeu ne laisse que très peu de place au questionnement. Pour les gros connaisseurs de la licence, on pourrait rapprocher ce Temtem des épisodes de Pokémon sorties sur DS et 3DS. Un monde modélisé en 3D, vue du dessus, des environnements très fermés, un déroulé de l’aventure linéaire, pas de zone d’exploration contrairement aux épisodes Switch. Non, le titre du studio espagnol Crema n’a pas pour ambition de réinventer la roue des monstres de poche.

En ce qui concerne la castagne, Temtem reprend là aussi les bases de son ainé. Du tour par tour, des créatures aux types différents (12 au total) qui tapent sur leurs congénères avec un système de faiblesse/résistance élémentaires. Par exemple, l’attaque feu sera très efficace sur une créature type nature, une compétence électrique résistera à un Pokémon, euh pardon, Temtem de terre… Le jeu a beau appeler ces types différemment : poison devient toxique, sol est appelé terre, roche est surnommé crystal ; les habitués retrouveront très vite leurs habitudes.

Ici on est team Smazee

…. Mais pas totalement

N’allez pourtant pas croire que le jeu n’est qu’une copie bête et méchante de Pokémon, loin de là ! Vu de loin, le constat pourrait être : « Ok ton Temtem, c’est juste Pokémon avec une moustache sur Xbox, non ? ». Aucun intérêt de s’y pencher si on connait déjà par cœur son modèle… Non, pas du tout. Le studio Crema a été très malin et apporte pas mal de petites différences qui, misent bout à bout, donnent beaucoup d’intérêt au soft.

Tout d’abord, le titre est un MMO, avec son lot de mécaniques pour connecter le plus possible les joueurs. On aperçoit les autres joueurs bourlinguer sur les routes, parler au PNJ (donnant lieu à des rassemblements que les gilets jaunes ne renieraient pas), ou encore combattre contre le même champion de Dojo, qui semble prendre son boulot très au sérieux. Toutes ces situations cocasses ne servent pas qu’à donner le sourire, mais offrent la possibilité d’interagir à tout moment avec n’importe quel joueur proche. Combat amical, classé, proposition d’échanges de Temtem, voilà le genre de choses que vous pouvez faire avec n’importe quel personnage à vos côtés.

À l’heure où l’on écrit ces lignes, la plupart des joueurs refusait toute proposition d’interaction, préférant sans doute se concentrer sur l’aventure et la capture de nouvelles créatures, et on peut les comprendre. Mais on imagine que dans les zones end-game, les gamers seront plus enclins à jouer entre eux. Dans un souci de connectivité maximale, on peut noter que le titre est cross-plateforme et cross-save. Une excellente décision assurant une base de joueur solide étant donné que le jeu est disponible sur Xbox Series, PS5, Switch et PC. Comme tout jeu connecté moderne, Temtem possède plein d’outils pour nous scotcher à l’opus le plus souvent. Pass de dresseur, saison, boutique (et donc monnaie virtuelle…), mise à jour hebdomadaire, guildes, revanche de boss… Pas de doute, les fans en auront pour leur argent.

Le design des créatures est une réussite

Temtem et Nana

Après avoir évoqué les différences liées au genre du jeu, on peut aborder les changements au niveau des combats. Personnellement, ce n’est pas là que j’attendais le plus d’innovations, mais c’est pourtant dans ce domaine que Crema a décidé de se distinguer par rapport à Pokémon. Tout d’abord, les affrontements se font exclusivement en deux contre deux. Ici les synergies sont donc très importantes, il faut éviter que vos deux Temtem aient des faiblesses similaires, que leurs attaques soient efficaces contre le plus de type différent. Dans le cas contraire, une défaite peut vite arriver car l’I.A ne se laisse pas faire et sanctionnera vos duos mal préparés.

L’autre originalité du soft sont les attaques de nos Temtem. En effet, certaines d’entre elles seront plus puissantes selon l’allié qui se trouve à ses cotés. Par exemple, l’attaque Tsunami infligera un effet gelé à l’adversaire si votre deuxième créature possède le type air. Ou encore Urishol qui empoisonnera à coup sûr votre ennemi si notre second Temtem est de type toxique. Des attaques synergiques, le titre en propose une grosse cinquantaine et leur bonne utilisation peut faire tourner le combat en votre faveur.

Autre différence du système de combat, certaines attaques ont des tours de charge. Comprenez par là qu’elles ne peuvent pas être spammées à chaque tour. Par exemple, un de nos Temtem possédait une attaque surpuissante qui permettait d’endormir pour un tour un adversaire. Vous devinerez facilement que si cette capacité était disponible tout le temps, cela aurait pu mettre en avant un certain déséquilibre. C’est pour ça que cette dernière n’est disponible qu’après un tour de charge.

Les combats sont la plus belle surprise du titre

Combat suite et fin. Ici, contrairement à Pokémon, l’utilisation des attaques n’est pas limitée par des PP (exemple : Lance-Flammes possède 15 PP et est donc utilisable 15 fois dans un combat), mais par une jauge d’endurance. Chaque compétence de nos Temtem dépense quelques points d’endurance. Evidemment, les coups les plus dévastateurs ponctionnent une bonne partie de notre jauge. À vous de trouver le bon équilibre donc, car si votre créature se retrouve avec 0 d’endurance, elle sera éreintée et donc inactive au prochain tour. Pour complexifier, encore, un peu tout ça, il est possible de sacrifier des PV pour faire une attaque trop coûteuse en endurance. Tsunami dépense 29 d’END mais il ne vous reste que 5 points dans votre jauge ? Pas de soucis. Le nombre de points manquants sera prélevé dans vos PV, à vous de voir si le risque en vaut la chandelle.

Quatre paragraphes à évoquer les subtilités et les différences majeurs du système de combat de ce Temtem, pas besoin d’en rajouter plus pour que vous compreniez que la profondeur stratégique est au rendez-vous dans le titre de Crema. Et dites-vous qu’on vous épargné les principes de reproduction, de stats parfaites et autres mécaniques encore plus obscures ! Ce qu’il vous faut retenir, c’est qu’un joueur comme moi ayant passé des cinquantaines d’heures sur chaque génération de Pokémon (je vous laisse compter, ça fait beaucoup) n’a jamais senti après 25 heures sur Temtem que ses combats étaient en dessous stratégiquement. Chapeau bas au studio.

La reproduction est beaucoup mieux expliqué que dans un Pokémon

Mobile du crime

Si vous avez vu passer le gameplay du titre, ou tout simplement les screenshots qui accompagnent ce test de qualité, vous avez pu vous apercevoir que Temtem aborde un design graphique qui fait très jeu mobile. Aplat de couleur d’une netteté imperturbable, zéro effet de textures sur les créatures ou les décors, tout fait très plastique. Certes, du plastique de qualité avec une jolie HD, très fluide et sans un seul souci de popping, aliasing ; mais le tout manque cruellement d’identité graphique.

Cependant, les artistes de Crema ont sûrement réussi le plus important, le design des Temtem. Certaines des 161 créatures sortent vraiment du lot, on pense notamment à Playpet, adorable ornithorynque, Scaravolt, puissant scarabée mélangeant les types feu et électrique ou encore Saibat, petit canard ninja. Évidemment, tous ne sont pas parfaits, était-ce vraiment nécessaire d’avoir un simili Grotadmorv avec l’immonde Goolder ? Pas sûr.

En plus de son esthétique très mobile, Temtem traîne un autre défaut de taille qui risque de plomber vos sessions : son ergonomie et ses menus. Ici, on ne compte plus le nombre de fois où on en voulant ouvrir le menu « équipe » on s’est retrouvé avec nos objets, et inversement. Le titre permet pourtant de configurer nos touches comme on le souhaite, mais on sent que tout ça a été pensé PC. Même en utilisant nos directions de stick en raccourcis, on en manquait.

Temtem n’est pas non plus un modèle en termes de confort de vie. C’est sans doute là que la comparaison avec Pokémon fait le plus mal. Le monde est ici découpé en 6 îles que l’on ne peut rejoindre qu’avec un dirigeable qui vous attend à un lieu précis. La téléportation arrive très tard dans l’aventure. À l’heure où nous écrivons ces lignes, elle reste inexistante. On ne compte pas le nombre d’aller-retour qu’on a dû faire pour finir une quête secondaire ennuyeuse ou aller voir nos œufs qui se trouvent sur une autre île…

Alors, on a bien des outils pour faciliter les va-et-vient, mais là aussi, ils arrivent globalement trop tard. Et on ne mentionnera pas le temps perdu à parcourir une île en sens inverse pour récolter une récompense de quête pas ouf. Dommage que le titre n’arrive pas à trouver des idées de level-design pour rendre l’aventure moins fastidieuse par moment.

Alors t’aimes Temtem ?

Malgré tout ces détails pénibles, Temtem reste un jeu addictif. Après 25 heures de jeu, je n’ai qu’une envie, y retourner pour découvrir le copieux end-game et la suite de l’aventure. Pour les curieux, il semblerait que la quête principale prenne une grosse cinquantaine d’heure pour être bouclée. D’ailleurs, les dizaines d’heures nécessaire pour parcourir l’archipel du jeu ne sera pas de tout repos, vu que le titre n’est pas si facile que ça. Les routes et les donjons sont assez longs, les adversaires ont des équipes cohérentes, les objets de soin coûtent chers… Sans être le « Dark Souls des Pokémon » (notez l’ironie), Temtem a le mérite de hausser le curseur de difficulté de son modèle, et ce n’est pas plus mal vu comment les derniers jeux de la licence ressemblait à des promenades de santé pour les habitués.

SuccesOne oblige, on finira par les succès. 47 succès vous attendent pour un total de 1000G et autant être franc, seul les plus courageux pourront tous les obtenir. Après 25 heures de jeu, j’ai pour ma part à peine débloqué deux petits succès. La plupart d’entre eux semble lié au contenu end-game et à l’élevage stratégique. Du très sérieux donc.

Certes, Temtem ne réinvente pas la roue et il n’a pas les épaules pour dépasser qualitativement Pokémon, mais il n’en reste pas moins un titre solide. Celui-ci sera capable de satisfaire autant les joueurs fans du genre orphelin de Switch, que les Pokéfans à la recherche d’une alternative solide. Disposant d’une orientation MMO convaincante et de combat prônant les synergies, les développeurs ont réussi à suffisamment travailler leurs atouts pour faire de Temtem bien plus qu’un « Pokémon, mais sur Xbox ». Tout n’est peut-être pas parfait, comme le design générique, l’ergonomie pénible et le level-design fade ; mais tout ces soucis peuvent s’oublier face à la puissance du concept et la maîtrise de ce dernier par les développeurs. Pokémon killer ? Non. Alternative de choix ? Oh que oui.

Le jeu a été fourni par l’éditeur, un grand merci à eux. 25 heures ont été nécessaire pour boucler ce test, le titre n’a pas pu être fini.

Points positifs

  • Un pokémon-like ambitieux sur Xbox, ça fait plaisir
  • Des différences par rapport au modèle appréciable
  • Joli profondeur stratégique
  • Un titre résolument connecté et qui le fait bien
  • Des créatures réussies pour la plupart
  • Contenu impressionnant, suivi des développeurs sérieux, end-game copieux

Points négatifs

  • Esthétique globale très "jeu mobile"
  • Ergonomie et menus pénibles
  • Aller-retour en pagaille, level-design peu inspiré
  • Quêtes secondaires guère passionnantes
  • Pas d'innovation majeure pour le genre
7

Ecrit par : AtomTimmy

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