Team Sonic Racing

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Alors que les Mario Kart-Like étaient plutôt discret sur cette génération, nous avons en l’espace d’un mois un joli petit duel entre deux gloires. Crash avec son Crash Team Racing Nitro-Fueled et Sonic avec le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Si l’ancienne mascotte de Sony décide de revenir avec un remake, le hérisson revient avec un épisode original. Un jeu qui aura fait peur avec ses multiples présentations ratées et sa vision coop qui a laissé pas mal de monde septique. Après avoir dosé les circuits en compagnie de Sonic et ses amis, il est l’heure de vous livrer le verdict.

Sonic and Shitty Friend Racing

Premier constat en lançant le jeu : les pilotes et les environnements estampillés Sega ont totalement disparus. Il faudra faire ses adieux aux univers de Super Monkey Ball, Jet Set Radio ou encore Samba de Amigo qui sont présents depuis les débuts de cette saga. C’est dommage car quand on voit le casting assez pauvre du jeu ( 15 pilotes ), on regrette encore plus les absents. Alors l’objectif du jeu était visiblement de se concentrer sur le « Sonicverse » mais on perd clairement au change quand le jeu propose d’incarner des seconds couteaux comme Zavok ou Silver alors que les 2 précédents titres proposaient de profiter de toute la mythologie Sega.

Le casting du jeu n’est pas sa plus grande force.

Ce n’est pas parce qu’on passe sur un produit purement Sonic que l’amour de la licence a disparu. Que ce soit dans les jolis décors traversés ou dans la musique du jeu, tout respire le respect du hérisson. Les tracés permettent de revisiter les environnements vus dans les jeux précédents (la planète Wisp de Sonic Colors, le casino de Sonic Heroes ou encore Rooftop Run de l’épisode Unleashed), cependant on regrettera l’absence de zone culte des épisodes Mégadrive… Même pas une course Green Hill Zone ? Sérieux ? Au total ce sont 7 environnements que le jeu proposera pour un total de 21 courses, un peu chiche quand 8 courses sont reprises des épisodes précédents sans grand génie.

Sonic les rageux

Comme vous l’avez vu, l’emballage a de quoi laisser sceptique avec son contenu qui fait un peu pauvre en comparaison de ses prédécesseurs. Le début du mode aventure a de quoi faire peur aussi avec ses dialogues niais mis en scène tel un RPG 16 bits avec ce nouveau personnage de tanuki oubliable. Après une première course vraiment pas passionnante et lente on a peur d’être dans un sale traquenard, un Mario Kart sous Xanax avec une vitesse et une énergie peu encourageante. Mais au fur et à mesure que les mécaniques de coopération se dévoilent et que l’on comprend que la vitesse du jeu est définie selon la difficulté (on vous conseille de fuir le mode normal une fois que vous maîtrisez le jeu), on prend de plus en plus de plaisir.

Les tracés fourmillent de détails colorés.

Une fois que vous aurez pris en compte la composante « Team » de Team Sonic Racing vous allez apprécier le jeu pour ce qu’il est, une alternative sympathique à Mario Kart. Une alternative dont le parti pris risque de rebuter mais qui a le mérite d’aller au bout de sa démarche en poussant à fond le travail d’équipe. Les courses ici s’effectuent par équipe de 3, chaque team prédéfinie par le jeu propose un archétypique de « classe » : par exemple dans la team Sonic, le hérisson est le pilote axé Vitesse, Tails lui est axé Technique et Knuckles lui est un pilote axé Puissance. Chaque classe ayant leurs avantages, des capacités et des armes uniques :

  • Les pilotes Vitesse ont la meilleure vitesse de pointe et peuvent repousser des attaques avec leurs dérapages.
  • Les pilotes Technique ont la meilleure accélération et ne subissent pas de ralentissement lorsqu’ils roulent par exemple sur la terre.
  • Et enfin les pilotes Puissance subissent moins de ralentissement face aux attaques et peuvent détruire certaines parties du décor.

Des archétypes simples mais qui permettent à tous les joueurs de trouver un type de conduite qui leur correspond. La vraie originalité de la coopération du jeu vient la jauge de « superturbo » partagée entre les 3 coéquipiers et qui gonflera au fur et à mesure de la course. Trois actions permettent de faire gonfler la jauge : suivre la traînée dorée du leader de votre équipe pour obtenir un gros boost de vitesse, en frôlant un coéquipier plus lent que vous pour lui offrir un regain d’accélération ou encore en donnant un objet à un coéquipier avec B. Une fois la jauge remplie, une pression sur Y et ce n’est ni plus ni moins que l’équivalent de l’étoile de Mario Kart qui vous sera donné. Ce superturbo est surpuissant et peut très clairement retourner une course, donc vous avez compris que pour viser la victoire la coopération est indispensable.

Un superturbo bien placé et c’est un gros pas vers la victoire d’effectué.

♫ Simple, basique ♫

Si les excellentes idées de Transformed ont malheureusement disparu (adieu les véhicules et les circuits qui se transforme), on est quand même satisfait de ces mécaniques inédites de cet épisode mais on ne peut pas s’empêcher de dire qu’un mélange des idées de Transformed et de cet épisode aurait donné un jeu un peu plus fou. Le reste du jeu est bien connu avec notamment un pilotage basé sur les dérapages et les cascades aériennes pour accumuler des boosts, un pilotage agréable qui avait fait ses preuves déjà dans le passé. Pour pimenter tout ça on a évidemment le droit à une multitudes d’armes pour mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires, ici pas de carapace ou de banane mais des Wisps tirés de Sonic Colors. Les armes sont très classiques à titre d’exemple le cube bleu remplace la banane, la fusée orange remplace la carapace… Rien de bien original à se mettre sous la dent mais on est agréablement surpris du feeling des armes, là où dans les épisodes précédents les armes étaient presque anecdotiques ici un Wisp bien placé et ça sera de précieuses places de gagnées.

Même en équipe l’objectif reste d’accumuler le plus de points en une course ou dans un championnat.

Pour se démarquer de la concurrence le jeu propose un mode aventure plutôt agréable, pas révolutionnaire pour un sou il permet néanmoins de se familiariser avec les mécaniques et les circuits du jeu. En variant les épreuves très souvent (courses en équipe, épreuves basées sur les dérapages ou encore la destruction d’ennemis) et en poussant le joueur à monter la difficulté pour débloquer des petits éléments cosmétiques pour votre véhicule, la campagne se laisse jouer avec plaisir et prendra une dizaine d’heure de votre temps si vous cherchez à tout faire. A côté de cette aventure on retrouvera des modes grand-prix et contre la montre très classiques et qui malheureusement ne débloquent aucun contenu, dommage. On finira avec les modes de jeu avec le online qui est en deçà de la concurrence : le matchmaking galère à trouver des parties riches en joueur (alors que le jeu est assez peuplé) et surtout des crashs assez réguliers dans ce mode de jeu, en 2h d’essai le jeu de votre serviteur à crashé 3 fois… Des soucis auxquels il faudra remédier pour ne pas ruiner le jeu sur long terme.

Si vous êtes en difficulté dans la course foncez dans la trace doré laissée par votre coéquipier.

Enfin un mot pour vous dire que les circuits du jeu font le travail : assez fouillis visuellement, la plupart des circuits ont des bonnes idées de level-desing comme Sky Road qui permet une montée puis une descente XXL dans les nuages, ou toute les pistes de l’environnement Casino avec des courses sur des rails de flipper pour un résultat vraiment fun. Les tracés très tortueux mettent en avant le système de dérapage du jeu, et il faudra du skill pour vous démarquer du peloton. Avec de bonnes idées comme ça il est frustrant de voir que le jeu possède autant de pistes recyclées et aussi peu d’environnements (en plus de 25 ans d’histoire, Sonic à tout de même visité plus que 7 décors). On finira en évoquant les pistes musicales du jeu qui sont vraiment un plaisir pour les oreilles : des compositions mi-Jazz mi-Rock de la planète Wisp, des inspirations chiptune pour les tracés du Casino ou encore des pistes très rock pour Final Fortress, il en a vraiment pour tous les goûts et ça fait plaisir de voir un tel soin sur la musique dans un jeu de courses.

En supprimant les gros atouts des épisodes précédents on pouvait craindre que Team Sonic Racing se retrouve avec peu de choses à proposer. Mais les nouvelles mécaniques de coop, le pilotage toujours agréable et les bonnes idées de level-desing dans les tracés du jeu font de ce nouvel épisode un Mario Kart-Like très correct et qui mérite le coup d’œil. On regrettera que la folie de l’épisode précédent ne soit plus au rendez-vous, car au final c’est cet emballage moins exotique qui empêche le jeu de passer du statut de clone sympathique à celui de concurrent sérieux. Dommage.

Points positifs

  • Mécanique de coop bien intégrée
  • Aventure variée et avec du challenge
  • Circuits réussis
  • Musique au top
  • Pilotage agréable et technique

Points négatifs

  • Adieu l'univers All-Stars Sega
  • Adieu les avions et les bateaux
  • Manque de décors
  • Online perfectible ( crash, matchmaking )
  • Trop de circuits recyclés des épisodes précédents
6.5
Atome

Ecrit par : AtomTimmy

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