Road 96: Mile 0

Par le dans Tous les tests, 3 en plus

Belle surprise saluée par les joueurs, la presse et notre Suissesse nationale, Road 96 a aujourd’hui le droit à une préquelle deux ans après sa sortie. Toujours développé par les montpelliérains de DigixArt, cet opus prend le risque de changer en partie sa formule. Troquant son côté road trip procédural pour un autre genre de trip, des niveaux musicaux misant sur une mise en scène enflammée. Reste à voir si en changeant de cap, Road 96: Mile 0 ne s’est pas perdu en route. 

On the road again

Il est coutume de dire que les premières impressions sont importantes. Car oui, ce Mile 0 risque de déboussoler plus d’un habitué de Road 96 qui n’aurait rien suivi à la communication de ce nouvel opus. Le titre commence directement sur la grande nouveauté du soft, à savoir, un niveau musical où notre protagoniste ride automatiquement dans des décors psychédéliques. On s’imagine alors que le titre sera un pur jeu musical et qu’on suivra l’histoire uniquement via ses trips artistiques. Mais non, Mile 0, on va l’appeler comme ça car c’est plus simple, reste un jeu narratif avant tout et la majorité du titre se joue comme Road 96. Une vue à la première personne, des petites zones à explorer, des mini-jeux sympathiques entre deux-trois phases de dialogue à choix. Les habitués de cette jeune licence, et des jeux narratifs en général, seront comme dans des chaussons. 

Les joueurs de Road 96 retrouveront très vite leur marque en voyant que l’un des deux personnages du jeu est Zoé, une des protagonistes que l’on pouvait croiser dans le titre de 2021. L’autre personnage du jeu est Kaito, un ami proche de notre Zoé mais dont le milieu social est totalement différent. Lui vit dans les bidonvilles de White Sand et connaît la dure réalité du travail des jeunes et les discriminations des étrangers. Zoé, fille de ministre, a toujours vécu dans une cage dorée et ne sait rien des agissements louches du gouvernement de la nation de Petra.

Certaines têtes connues de Road 96 font leur retour ici

Pas de politique dans mon jeu !

Oui, Mile 0 est toujours un jeu politiquement engagé. Un titre qui n’a pas peur de parler de discriminations, de conflits sociaux, de luttes des classes, de l’endoctrinement ou encore de la prise de conscience de la jeunesse. Tous ces éléments, le titre n’a pas peur de les montrer frontalement avec des scènes parfois assez dures. Malheureusement, comme dans le premier épisode, cela est parfois fait avec des gros sabots et une pincée de manichéisme. Même si la révélation de fin de l’arc de Kaito, qui n’en sera pas une pour les joueurs du titre original, permet de contrebalancer le côté méchant gouvernement contre gentil rebelle.

C’est donc à travers les yeux de ces deux personnages très différents mais liés par un fort lien d’amitié que l’on suivra les événements de l’intrigue. Jeu narratif oblige, des choix pourront être faits pour orienter la fin du récit. Chacun des protagonistes à une jauge représentant ses convictions du moment. Révolutionnaire ou modéré pour Kaito tandis que Zoé pourra soit mettre ses convictions en doute soit camper sur ses positions. Plein de petites actions dans les niveaux comme déchirer ou re-coller des affiches de propagandes ou encore des choix de dialogues auront un impact sur cette jauge.

Couvrez moi cette politique que je ne saurais voir

Le souci avec cette mécanique, c’est que ça renforce énormément le côté manichéen des choix. Un écueil que Road 96 arrivait à éviter en cachant cette jauge au joueur et en concentrant ses enjeux sur d’autres choses que sur une simple dualité rébellion-docilité. En assumant clairement son penchant jeu à choix, Mile 0 perd la substance road-trip si particulière de Road 96. On n’est pas contre le changement, ce qui irait un peu à l’encontre du propos du jeu. Mais le problème, c’est que malgré l’abondance de petits choix à faire pour façonner la pensée de nos protagonistes, ils ne sont pas très impactant pour le récit. Seuls les deux choix finaux ont leur importance dans leur périple, réduisant l’impact de nos décisions. 

Road (musique) trip

Restons sur les gros changements du jeu avec les fameux niveaux musicaux introduits dans cet opus. Au nombre de dix, ces stages viendront conclure chacun des chapitres du jeu. Dans ces niveaux, les deux protagonistes se plongent dans leurs psychés pour nous narrer leurs envies, traumatismes passés ou encore fantasmer des événements rigolos qui leur arrive. Difficile de ne pas voir un petit aspect Psychonauts dans cette envie de mettre en scène, de façon imaginative et énergique, des choses se passant dans leur pensée. Sur ce niveau là, ces stages musicaux sont de véritables tours de force.

Chaque niveau a ses bonnes idées pour mettre en scène les convictions des héros. Sans trop spoiler, on peut parler du second stage qui nous présente une des villes du jeu. Dans les yeux de Kaito, qui a vécu dedans, tout est délabré, détruit. Alors que dans ceux de Zoé, qui n’a jamais mis le pieds dedans, tout est magnifique, sans aucun défaut. Mais en s’attardant sur les détails, on peut apercevoir que ce sont des décors de cinéma, manière subtile de dévoiler la supercherie.

Sacrée direction visuelle, n’est-ce pas ?

Les bons points ne s’arrêtent pas là vu que la sélection musicale est excellente. Plus variée que Road 96, avec toujours ici et là des titres très synthwave, mais aussi des morceaux plus rock, électro et surtout certains chantés. En s’arrêtant maintenant, on pourrait croire que les niveaux musicaux de Mile 0 sont un excellent ajout, mais il y a un souci majeur que j’ai gardé pour la fin. Si ces stages sont très plaisants visuellement et auditivement à traverser, ils sont loin d’être agréable à jouer. 

Le problème vient de la philosophie des niveaux et de la précision des contrôles. Ces parties du jeu sont très die & retry. En effet, les parcours musicaux sont semés d’embuches qui peuvent vous tuer et vous ramener au dernier point de contrôle. Le gros point noir, c’est que les collisions sont parfois pas nettes et les contrôles trop lourds, apportant de gros pic de frustration à chacune des mort. Une frustration qui sera sans cesse renforcée quand on voit qu’un décès détruit fatalement le flow excellent que la direction artistique, la musique et la mise en scène des niveaux s’efforcent à mettre à avant. On a le sentiment dans ces phases d’être face à un mélange hétérogène. Le gameplay et la prise en main crient exigence alors que le spectacle visuel hurle contemplation et émerveillement. Amenant votre serviteur à rugir sa rage à de trop nombreuses reprises… 

Quelques secondes avant ma défaite…

SuccesOne oblige, on finira le test en évoquant les succès. 15 succès pour 1000G, et ça ne sera pas une partie de plaisir. Vu que 11 de ces succès sont liés à un très bon score à obtenir dans les stages musicaux. Et vu la difficulté pour accéder au score A, on vous souhaite bon courage.

En changeant de route, Road 96: Mile 0 arrive à garder de nombreuses forces de son aîné comme son discours politique engagé, sa sélection musicale de très bonne facture ou encore sa direction artistique encore plus flamboyante ici. Malheureusement, Mile 0 a aussi laissé sur le bord de la route ce qui faisait de Road 96 un jeu narratif si unique. Le changement a du bon et ce ne sont pas les scénaristes du jeu qui nous diront le contraire. Mais ici, les nouveautés apportent autant de frustration que de joie. Bilan mitigé au final donc pour cette préquelle généreuse mais maladroite.      

Jeu testé grâce à une version fournie par l’éditeur, merci à eux. Le jeu a été terminé en 3 heures.

Points positifs

  • Toujours une excellente sélection musicale
  • Direction artistique flamboyante dans les niveau musicaux
  • Un jeu toujours politiquement engagé
  • Deux héros attachants à suivre

Points négatifs

  • Fatalement plus classique, sans le coté procédural
  • Niveaux musicaux souvent frustrants
  • Choix plus manichéen et moins cornélien
  • Casting de personnages secondaires bien moins intéressant
6

Ecrit par : AtomTimmy

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