Marvel’s Midnight Suns

Par le dans Tous les tests, 3 en plus

Le talent de Firaxis n’est plus à prouver. Avec X-Com, le studio américain a démontré qu’il maitrisait sur le bout des doigts les tacticals. Mais il était difficile d’imaginer un mariage entre leur genre de prédilection, plutôt de niche, et la licence Marvel, représentant ultime du grand public. Mais ça serait sous-estimer ce studio talentueux qui nous prouve avec ce Marvel’s Midnight Suns qu’il est très doué pour nous produire des titres à la fois profonds et accessibles.

Avengers x Midnight Suns  

Vu que ça fait presque quinze ans que le MCU nous abreuve sans cesse de contenu sur nos écrans, on pouvait craindre que le récit conté dans ce Midnight Suns aurait un goût de déjà vu. Heureusement pour nous, le nombre d’histoire Marvel est sans fin et Firaxis a pu aller en piocher une qui n’avait pas encore était adaptée en film ou en série. C’est donc le run de comics Midnight Sons que les scénaristes ont décidé d’adapter dans leur jeu. Une histoire racontant le retour de la reine des démons, Lilith.

Adaptation oblige, l’équipe qui se dressera comme l’antagoniste n’est pas exactement là même que celle présentée dans les comics. Blade, Docteur Strange, Ghost Rider et Caretaker sont bien là, mais ils seront épaulés de héros absents de l’intrigue de base. On a donc le droit à des têtes très connues qui s’invitent à la fête comme Iron-Man, Spider-Man ou Captain Marvel, mais aussi moins célèbres comme Magik ou Nico Minoru. Ce groupe gravitera autour de notre protagoniste principal, Hunter, un personnage créé pour l’occasion, qui n’est autre que l’enfant de Lilith et arme ultime pour stopper l’invasion de sa mère.

Comme dans tout récit super héroïque où il est question d’équipe constituée pour mettre fin à une apocalypse, on aura le droit à des tensions entre le groupe des Avengers tout nouveaux mais habitué à la situation et les Midnight Sons plus jeunes et inexpérimentés face à une telle menace. Le tout est enrobé d’une petite touche d’humour familière à Marvel, qui, on doit bien l’avouer, fonctionne bien. Facile donc de s’investir dans cette histoire au ton mi-léger, mi-sérieux, bien aidée par une écriture au niveau, des rebondissements en pagaille et surtout un casting VF très impliqué.

Vis ma vie de super-héros

Pour une fois, Firaxis a décidé de mettre grandement en avant sa narration et son récit et lui donner presque autant d’importance que son gameplay. Oui, il y avait bien un fil narratif dans les derniers X-Com, mais il servait plus de prétexte au combat tactique qu’autre chose. Ici, l’histoire et les relations entre les personnages sont tout le temps mis en avant et nourrissent des mécaniques de gameplay et de progression. Tout est centralisé dans cet abbaye qui fait office de hub social entre les héros et permet aussi de centraliser tous les lieux utiles à l’aspect RPG ( Forge, Centre d’entrainement etc…). C’est dans à cet endroit que l’on pourra socialiser avec les personnages afin de gratter des niveaux d’amitié pour débloquer des skins mais aussi des passifs utiles lors des combats.

On peut offrir des cadeaux à nos amis, organiser des activités en tête à tête, comme jouer aux cartes ou encore participer à des assemblés qui rassembleront plusieurs héros. Si vous avez déjà joué à Fire Emblem Three Houses ou Persona 5, tout ceci vous sera très familier. Cet aspect social/dating sim est assez déstabilisant aux premiers abords et risque même d’en rebuter certains. En effet, cette grosse couche de gameplay est très chronophage, bavard (des fois pour pas grand-chose), et provoque souvent des baisses de rythme. Cependant, une fois qu’on a accepté que ce Marvel’s Midnight Suns a une progression et un rythme plus lent qu’un X-Com, on se rend compte que l’alchimie entre tactique et jeu social fonctionne à merveille. Si l’abbaye marche autant c’est parce que toutes les actions que l’on effectue à l’intérieur permettent de débloquer plein de choses qui nous rendront plus puissant en combat. Une boucle vertueuse.

X COM X X-MEN ?

Les combats, parlons-en justement. On aurait pu croire que Firaxis choisirait la voie de la facilité en appliquant les règles de ses X-Com sur un skin Marvel, mais il n’en est rien. Directive des ayant droits, ou volonté des développeurs de sortir de leur zone de confort ? On ne le saura jamais, mais le résultat est là : les combats de Marvel’s Midnight Suns ne ressemblent en rien à ceux des précédents jeux du studio.

Mis à part la règle immuable du tactical, le tour par tour, tout est différent. Pas de système de couvertures, peu de déplacement, ni de % de réussite d’attaque ici. De toute façon, ces règles de design auraient été inadaptées au super-héros de Marvel. Qui souhaite voir Blade caché derrière un muret ou Iron-Man rater un tir à 90% de chance ? Pas nous en tout cas. C’est pourquoi les développeurs ont retroussé leurs manches et ont su nous offrir des systèmes de jeu repensés et assez originaux.

Marvel’s Midnight Suns se joue en escouade de trois héros, chacun possédant son propre deck de cartes qui représente ses compétences. Ces dernières sont divisées en trois catégories : attaque, technique et héroïque. Les premières servent à infliger des dégâts aux ennemis, les secondes donneront des bonus à vos héros, tandis que les dernières sont des ultimes aux effets dévastateurs. Chaque deck comprend huit cartes que vous pourrez modifier/améliorer à votre convenance tout au long de l’aventure.

Cartes sur table

À chaque tour, vous piocherez six cartes et aurez le droit d’en utiliser trois. Si jamais celles qu’on vous propose ne vous arrange pas, vous pouvez effectuer jusqu’à deux pioches supplémentaires pour essayer d’obtenir une carte plus utile. Une bonne façon de contrer l’aléatoire de la pioche, même si parfois vous piocherez à nouveau des cartes non salvatrices. La plupart des compétences possède des effets bonus à ne pas négliger et qui seront essentiels à votre victoire. L’attribut rapide permet, par exemple, de rembourser votre action si vous éliminez un adversaire avec cette attaque. Tandis que propulsion poussera l’ennemi dans une direction, ce qui sera parfait si un précipice ou un tonneau explosif se trouvent dans le coin.

Vos cartes ne seront pas les seuls moyens de détruire vos opposants. Nos héros peuvent en effet utiliser le décor à leur avantage. Moyennant de l’héroïsme, une ressource qui se gagne en utilisant nos cartes et qui sert à activer les cartes héroïques, on peut, par exemple, balancer une caisse sur un adversaire proche ou encore rebondir sur celle-ci pour jaillir sur un ennemi et lui occasionner des dégâts. Ces actions supplémentaires à faire à chaque tour permettent d’atténuer l’aléatoire d’une mauvaise main en nous légitimant à toujours pouvoir faire des dommages, quelque soit notre tirage.

Pour favoriser le dynamisme des affrontements et le spectaculaire, Firaxis a fait le choix de parsemer les arènes de vilains « tuables » en un coup. Ce menu fretin permet, par exemple, de faire fonctionner les cartes aux attributs rapides évoqué plus haut, ou encore servir d’excellents projectiles à balancer sur des adversaires plus costauds. Tous ces choix de design rendent les affrontements très dynamiques et pêchus. Une philosophie offensive et décomplexée qui n’est pas sans rappeler celle aperçue dans des jeux comme Gears Tactics ou Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle. Dans Marvel’s Midnight Suns, il n’est pas rare de terminer des tours où l’on a vaincu six, sept ennemis… Toute cette patate et cette énergie qui émanent des combats sont amplifiées par des animations et des chorégraphies soignées.

Heroes

L’énorme point fort sur lequel le jeu nous a le plus impressionné, c’est sa profondeur tactique. Tout en étant très accessible, et surtout didactique pour les nouveaux venus, les développeurs n’ont pas sacrifié la profondeur pour ceux qui voudraient de la variété et du challenge. Avec treize héros jouables, disposant chacun de son propre deck personnalisable, Firaxis a vu les choses en grand et heureusement pour nous, la quantité rime ici avec qualité. Chaque héros se joue de manière différente. Blade ne possède pas de capacité à propulser ses adversaires mais est le seul à pouvoir provoquer des saignements. Captain America est un excellent tank qui prend facilement l’agro. Magik use de ses portails pour déplacer facilement les opposants, tandis que Strange et Nico sont de très bons soutien qui pourront buffer, débuffer alliés et ennemis.

Treize personnages différents qui peuvent, en plus, être joués de façon différente selon le deck qu’on leur construit. Hunter peut aussi bien être une machine de guerre tournée vers l’offensive qu’un soigneur essentiel, ou bien un mix des deux. Spider-Man sera aussi précieux pour utiliser l’environnement à son avantage que pour annihiler le menu fretin en une seule attaque grâce à ses enchainements dévastateurs. Tous les héros ont plusieurs utilités et avec le nombre de cartes à votre disposition, vous pouvez très facilement créer des synergies originales et surpuissantes. Alors que l’on a déjà 30 heures de jeu au compteur, on n’a pas eu l’impression d’avoir fait le tour des possibilités de chaque personnage. Un bon indicateur sur le profondeur tactique du soft.

D’ailleurs, avec autant de temps de jeu dans notre besace, l’histoire n’est toujours pas terminée, prouvant le contenu gargantuesque que le titre propose. Il me reste encore deux héros à débloquer et au vu des péripéties que j’ai vu défiler sous mes yeux, je pense plus être vers les deux tiers du titre que de son grand final. Pourtant, pour vous fournir ce test au plus vite, votre serviteur a joué toutes les missions principales dès qu’elles étaient disponibles. À vue de nez, et un peu au pif-o-mètre on l’avoue, on évalue la durée de vie à une grosse quarantaine d’heures en prenant son temps. Désolé, mais à l’heure où ces lignes sont écrites, même notre grand maitre à tous sur la durée de vie des jeux manque de données sur la longueur de ce Midnight Suns.

Plus c’est long…

À une époque où l’on parle de plus en plus de « jeu trop long pour son propre bien », Firaxis prouve que le problème n’est jamais la durée des jeux en soit, mais plus leur boucle de gameplay qui ne renouvelle pas assez pour tenir la longueur. Heureusement pour elle, celle de Midnight Suns a les épaules suffisamment large pour encaisser le choc. On débloque toujours une nouvelle compétence qui redistribue les cartes tactique, on rencontre régulièrement de nouveaux boss/monstres pour renouveler les affrontements et l’abbaye propose souvent de nouvelles activités.

Finalement, le reproche principal que l’on pourra faire à ce titre, c’est sa réalisation tout juste correct. Les équipes de Firaxis n’ont jamais été des foudres de guerre sur la technique, et ce n’est pas ce jeu qui va changer leur réputation. Rien d’infâmant ou de terriblement laid est passé sous nos yeux, mais pour un jeu exclusif à la nouvelle génération, c’est très médiocre. Les visages sont inexpressifs et le chara design des héros n’est pas très inspiré, surtout dans leur tenue de l’abbaye. Mais une fois les collants enfilés et la castagne enclenchée, on oublie vite la tristesse graphique du titre et on se laisse emporter par la tactique géniale et pêchue. Et c’est bien là l’essentiel.

SuccesOne oblige, on finira le test avec un petit mot sur les réalisations. Du grand classique pour un jeu du genre. Il faudra s’essayer à la totalité des mécaniques du jeu dans leur profondeur pour espérer voir arriver les 1000G.

Mission accomplie pour Firaxis, qui nous propose un jeu tactique très accessible et original, sans pour autant sacrifier la profondeur. En s’inspirant un peu de X-Com, beaucoup de Fire Emblem Three Houses et en ajoutant énormément de mécaniques issues des jeux de deck-bulding, Marvel’s Midnight Suns arrive à s’extirper de son statut de « X-Com avec une skin super-héros » pour devenir une proposition unique au milieu des autres tacticals. Ce qui ressemblait de loin à un jeu de commande de Marvel, se révèle finalement être un magnifique représentant du genre et l’une des plus belles surprises de l’années. Même Docteur Strange ne l’avait pas prédit celle-là. 

Le jeu a été testé pendant 30 heures grâce à une version fournie par l’éditeur, merci à eux. 

Points positifs

  • Un casting de héros variés
  • Des combats à la fois tactiques et pêchus
  • Des systèmes qui s'enrichissent sans cesse
  • Scénario très plaisant à suivre
  • Très didactique et facile d'accès pour les néophytes
  • Suffisamment profond et ardu pour les experts
  • Contenu gargantuesque
  • Abbaye et aspect social bien pensés...

Points négatifs

  • ... bien qu'un peu envahissant
  • Techniquement limité
  • Très, très bavard
8.5

Ecrit par : AtomTimmy

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