Little Nightmares II

Par le dans Tous les tests, 3 en plus

Test Little Nightmares II

Enfant spirituel de Limbo et du jeu Inside, Little Nightmares, premier du nom, était une des bonnes surprises de l’année 2017. Mélange astucieux d’horreur et de plateformes, le jeu de Tarsier Studios savait à la fois faire frissonner et travailler les méninges avec ses énigmes malignes. Malheureusement, la belle toile des Suédois était entachée de grosses erreurs de jeunesse, comme des contrôles imprécis et une gestion de la profondeur très problématique. Quatre ans plus tard est-ce que Little Nigthmares II a réussi à corriger les soucis de son ainé ? Pour le savoir, il faudra se plonger dans le noir avec moi et lire les lignes qui suivent…

Bis repetita

Il suffit de jouer quelques secondes pour se rendre compte que les développeurs suédois n’ont pas jugé bon de revoir en profondeur leur copie. Pas de générique, pas de mise en situation, pas de dialogue, notre nouveau héros Mono se réveille dans une forêt gigantesque, les premiers instants de Little Nightmares II font échos à Limbo et Inside ; les grandes inspirations de Tarsier Stuidos. Mais ici la menace ne viendra pas d’une araignée géante, ni d’un groupe de chiens sauvages, mais plutôt d’un chasseur aux tendances sanguinaire. Quelques pièges à loups évités plus tard et notre protagoniste tombe sur Six, l’héroïne du jeu précédent, mais sans son iconique ciré jaune. Là où dans le premier épisode notre petite fille traversée les immenses cabines du paquebot seule, ici l’aventure se jouera quasi intégralement à deux. Attention cependant, point de coopération à deux joueurs ici, mais plus de l’entraide avec une I.A., plutôt dégourdie d’ailleurs. Le jeu va alors utiliser des mécaniques d’entraide simples et efficaces : une courte échelle par-ci, une manivelle à activer par là ou encore protéger son acolyte pendant qu’elle ouvre un passage. Deux personnages coopérants dans des décors immenses. Par moment Little Nightmares II fait furieusement penser à Ico, même plan de caméra mettant en valeur des environnements démesurés et même héros qui se tiennent la main.

Niveau nouveauté, le jeu intègre une lampe torche et des combats. Si la première feature est assez bien intégrée : on gère notre lumière à la manière d’un Luigi’s Mansion avec notre stick droit pour éclairer nos alentours, la seconde, elle, n’est pas du tout au point. Même si les affrontements sont situationnels dans le jeu, il n’en reste pas moins très désagréable. Pour battre ses ennemis Mono devra ramasser les objets à portée de main pour détruire des pantins ou des mains baladeuses. N’étant pas un combattant hors pair, notre héros aura beaucoup de mal à utiliser les haches et les tuyaux de plomb faisant deux fois sa taille. Il faudra donc plusieurs longues secondes à Mono pour soulever son arme de fortune avant de l’écraser sur son adversaire ou alors une fois sur deux dans le vide. Oui, car on y vient, Little Nightmares II n’a pas réussi à régler le plus gros souci de son ainé : la gestion des perspectives. Avec sa caméra éloignée, il est difficile de savoir où se situe notre adversaire et donc on se retrouve trop souvent à donner des coups de hache bêtement à côté… Et les ennemis eux pardonnent rarement et nous ne raterons quasiment jamais pour nous zigouiller en un seul coup. En résultent des affrontements frustrants et souvent injustes, comme cette séquence Die & Retry dans l’école où l’on doit abattre tous ces clones de Pinocchio sans faire la moindre erreur. Si vous vous voulez voir le ridicule de la situation, cadeau voilà un extrait d’un enchainement de fails tout droit sortis de notre live. 

Sweet Nightmares

Lors de ces passages où l’on enchaine les morts à cause d’une accroche qui bugue, d’une collision étrange ou lorsqu’on a beau appuyer sur RT et que Mono reste bêtement à côté de l’objet à prendre, car on n’est pas sur la zone exacte, Little Nightmares II porte très bien son nom. Mais fort heureusement ces désagréments ne sont que ponctuels et ne représentent finalement qu’une petite partie de l’expérience élaborée par les développeurs de Tasier Studios. Car si ce nouvel épisode n’a pas su rectifier les défauts de son ainé, il n’a cependant aucun souci à embellir les qualités de son grand frère. Déjà en matière d’ambiance, cette suite n’a aucun mal à nous gratifier d’une atmosphère stressante au niveau du premier épisode. Et tout cela en nous faisant respirer un peu plus que précédemment, là où dans le premier jeu nous étions enfermés de A à Z dans un paquebot immense avec des stages assez semblables, ici chaque niveau à sa propre identité. De la forêt obscure, à un hôpital désaffecté en passant par une école avec une maitresse qu’on qualifiera de strict, Little Nightmares II n’a aucun mal pour proposer des ambiances marquantes et diversifiées durant les 5-7 heures nécessaires à le finir. 

Chaque environnement possède ses idées de gameplay fortes, sa Némésis terrifiante, et surtout ses moments de mise en scène marquantes. Des mannequins agressifs à immobiliser avec sa lampe torche, aux postes de télévision à traverser tels les portails de Portal, le jeu arrive à diversifier les situations. Cependant chaque stage respecte une espèce de sacro-saint triptyque de gameplay : plateforme – infiltration – énigmes. On explore un nouveau lieu, on découvre très vite le maître des lieux, on se cache comme on peut, puis on résout quelques casse-têtes plutôt malins qui mettent à contribution le moteur physique du jeu et la coopération. Après presque une heure passée dans le niveau, on finira généralement sur une course-poursuite parfaitement anxiogènes où le jeu brillera par son sens du spectacle. Et puis il y a évidemment toutes ces séquences « chocs » notre première rencontre avec le chasseur, les crises de violence de Six ou encore ces quelques secondes où notre duo de proie se transforme en chasseur pour éliminer ces maudits poursuivants. Que ce soit par un détour dans un incinérateur ou par un coup de chevrotine, ces éliminations marquent la rétine. 

Petits cauchemars, grand jeu ?

Pour mettre en valeur son ambiance, Little Nightmares 2 peut compter sur une esthétique et une réalisation technique de très bonne facture. Les artistes de Tarsier Studios ont décidé pour instaurer la peur d’en montrer le moins possible, ici pas de grands corps sanguinolent, de gore à outrance, juste des décors vides, inanimés et à l’étrangeté stressante. Pourquoi toutes ces classes sont vides, pourquoi on a des vêtements trainant partout comme si le corps avait été aspiré, comment cet hôpital s’est retrouvé rempli de mannequins, plutôt que de patients. Le jeu va de par ses environnements nous poser plein de questions, et si les réponses ne sont jamais explicitement données (on n’est pas dans The Medium ), les hypothèses et les liens avec le premier épisode que l’on peut imaginer sont assez nombreux et croustillants. D’ailleurs le soft va sans cesse crescendo jusqu’à nous donner un final exceptionnel qui risque de faire fleurir moult théories dans les têtes des joueurs, notamment grâce à un épilogue secret qui vaut son pesant d’or. 

 

Sur la technique pure, le jeu offre un rendu assez proche de son ainé. C’est très fin, superbement animé et surtout garni d’effet de lumière, de particules et de poussière splendide. Il suffit de faire le troisième niveau quasiment intégralement éclairé à la lampe torche pour se rendre compte que les développeurs maitrisent à la perfection leur moteur de jeu et que pour un AA, leur soft n’a pas à rougir face à certains mastodontes de l’horreur. Évidemment, comme le premier épisode cet opus a eu le droit à un soin tout particulier pour son ambiance sonore. Déjà les rares mélodies qui accompagnent notre progression sont toutes de qualités, reprenant une boucle musicale assez singulière à base de boite à musique qui restera assez facilement dans votre tête. Pour ce qui est du sound design et des bruitages, Little Nightmares II ne fait pas les choses à moitié. Vécue au travers d’un casque pour ma part, l’aventure n’aurait pas été aussi frissonnante sans la qualité des artistes sonores du studio. Un cri dans le fond, un grincement de parquet par-là, une étrange chanson par ici, les artifices pour faire monter le trouillomètre sont certes classique, mais force est de constater qu’ils sont diablement efficaces. 

SuccesOne oblige, on finira par évoquer les succès du jeu. Au nombre de 32, les réalisations sont pour la plupart assez retords et demanderont de trouver des scènes cachées ou encore de de réaliser des actions « drôle » pour être débloquées. Si jamais l’envie vous prend de tout débloquer, voici la liste de ces derniers. 

Sublimant sans aucune difficulté les qualités de son ainé, Little Nightmares II est un jeu qui trouvera sans conteste une place dans le cœur de tous ceux qui ont accroché au premier épisode. Mieux rythmée, plus fournie en termes d’idées de gameplay et de mise en scène, plus varié, cette suite s’inscrit parfaitement dans l’idée qu’on peut se faire d’un épisode 2 parfait. Cependant les coquilles laissées au niveau de la prise en main et surtout dans les gestions des collisions et des distances risquent de laisser les réfractaires du premier jeu sur le côté. Mais pour ceux qui pardonneront ces erreurs, Little Nightmares II est un superbe train fantôme dont les ambiances, la scénographie et surtout les frissons procurés resteront dans la tête du joueur facilement. 

Le jeu a été testé grâce à une version fournie par l’éditeur, un grand merci à eux. Trois soirées dans l’obscurité  suffisent pour venir à bout de l’aventure. Par contre pour l’épilogue secret, merci YouTube !

Points positifs

  • Travail sur l'ambiance exceptionnel
  • Joli et superbement animé
  • Des musiques et un sound design parfaits
  • Mélange de plate-forme/énigmes/infiltration encore efficace
  • Des moments de mise en scène géniaux
  • Un final d'anthologie et une histoire très libre d'interprétation

Points négatifs

  • Toujours trop de problème de perspective qui entrainent des morts frustrantes
  • Des collisions et des accroches pas très précises
  • Combats confus et injustes
  • Côté Die & Retry pas super bien ammené
7.5
Atome

Ecrit par : AtomTimmy

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