The Outer Worlds est sorti depuis quelques temps déjà (1 mois, une éternité), gratuitement pour tous les possesseurs de Game Pass et je me suis permis une folie : prendre mon temps, explorer davantage les possibilités offertes par le titre et vagabonder un peu pour essayer de découvrir des éléments rares ou méconnus. Après un court délai de maturation, il est grand temps de vous partager ces quelques lignes qui aideront peut-être les derniers récalcitrants, ou ceux qui l’ont installé sans le lancer encore, à se lancer dans l’aventure – ou à le désinstaller sans lui laisser une chance de se défendre.
Pour être franc, l’histoire ne démarre pas sous les meilleurs auspices. A l’instar de ce qu’on a déjà vu plusieurs dizaines de fois, le joueur est sorti de sa longue période d’hibernation (environ 70 ans de trop) par un savant fou, accessoirement ennemi de la puissance dominante en place ici nommée Le Conseil, qui nous charge de sauver cette petite partie de civilisation qu’est Halcyon. Mouais. Ledit savant nous expédie alors sans attendre sur une planète inconnue pour y retrouver son contact, un mercenaire submergé par votre rencontre et dont on héritera du vaisseau sobrement nommé « L’Imposteur ». Le premier contact avec The Outer Worlds est donc un peu mitigé, en raison de cette situation de départ qui a été usée jusqu’à la moelle mais aussi de l’étape de création de personnage assez peu funky. Les compétences sont réparties très classiquement en plusieurs catégories et Obsidian a eu l’excellente idée de grouper ces capacités : jusqu’au 50ème point attribué, elles sont augmentées par groupe. C’est-à-dire qu’en attribuant des points, lors d’un passage de niveau, au groupe de compétence lié au combat armé, les 3 compétences armes de poing, armes longues et armes lourdes seront augmentées simultanément. Au-delà des 50 premiers points attribués, leur progression sera unitaire.
Place à l’Halcyon
Ce système est plutôt fin car il permet de disposer d’un personnage moyen (presque) partout sur les premières montées de niveau avant de se spécialiser sur la seconde moitié de partie. Pratique pour tester des armes et compétences pendant quelques heures avant de s’orienter définitivement vers un certain style de jeu. Ceci dit, la partie esthétique du personnage est moins qualitative, d’où l’absence de funkytude relevée dans le paragraphe précédent. Si les options sont nombreuses et permettent certaines folies, l’ensemble manque de caractère, de goût même. C’est décalé et un peu foufou mais sans dégager de personnalité, comme un assemblage un peu grossier d’éléments sans lien commun. Ce n’est pas rédhibitoire car on ne verra presque plus jamais notre visage, bien protégé par un des nombreux casques qu’on équipera au cours de nos pérégrinations, juste un peu dommage et précurseur d’un vrai souci dans la direction artistique du titre, souci qui sera confirmé dès notre débarquement sur la première zone de jeu.
Car à l’instant où l’on sort de la capsule pour s’étirer un peu et faire quelques foulées, on ne peut que remarquer qu’il y a quelque chose qui cloche graphiquement. Le jeu n’est pas vilain, avec ses airs de Fallout upgradé, lissé (et bien moins buggé) mais le choix des couleurs, des textures, des formes laisse perplexe. Il s’agit bien d’un nouveau monde fort fort lointain, et il est particulièrement vilain. Heureusement, les intérieurs sont bien mieux travaillés et donnent sa vraie personnalité au jeu. La première arrivée sur le Précurseur avec ses enseignes néons et son ambiance steampunk apporte une vraie inhalation de design réussi. Les personnages sont plutôt bien modélisés et animés, la faune quoiqu’assez limitée est correcte et les intérieurs compensent les extérieurs: au final, The Outer Worlds s’en sort avec un banal « pas mal » alors qu’un simple panel test de joueurs questionnés sur la partie graphique aurait pu discrètement susurrer à l’oreille des développeurs « vos extérieurs sont cracra ».
Comme on est en présence d’un jeu de rôle, il convient de ne pas juger trop sévèrement ses attributs esthétiques car le cœur du titre repose sur son écriture. La quête principale est assez commune puisqu’il nous faudra déterminer pourquoi notre vaisseau est resté aussi longtemps avec plein de gens congelés avant de décider du sort de ce paquet de Croustibat’ (et accessoirement de toute la colonie). On croisera donc la route, ou le fer, avec le Conseil qui dirige tout ce beau monde ainsi qu’avec tout un ensemble de factions plus ou moins intéressantes. Les corporations commerciales sont par exemple très inégalement traitées car on passe beaucoup de temps à creuser le fonctionnement de Spacer’s Choice (et personnellement il y a quelques idées qui m’ont fait d’autant plus rire qu’elles ne sont au final qu’une caricature à peine exagérée de certaines situations actuelles) mais on croise à peine la route de deux autres – dont la bien nommée Aunties Cleo dont on perd beaucoup de potentiel comique en jouant en VF soit dit en passant.
La république, c’est moi
Il y a donc un peu de tout en termes de qualité pour les quêtes principales et secondaires. Cependant, toutes ont comme grand intérêt de permettre différents moyens de résolution (en parlant, en s’infiltrant, en piratant, en tuant, etc.) mais surtout différentes finalités. Je m’explique : dans The Outer Worlds, le héros n’en est pas un, juste un gars lambda qu’on a décongelé. De ce fait, le but n’est pas d’être le sauveur du système Halcyon (ou son destructeur) mais simplement de survivre et d’y faire son trou. Il est donc tout à fait possible de jouer les saintes-nitouches et résoudre pacifiquement une guerre larvée entre une ville et des iconoclastes pour ensuite aller détrousser des habitants d’un autre village ou exécuter froidement un contrevenant sur ordre d’un truand local. Le seul impact concerne la réputation des différentes factions, qui finalement influe assez peu sur le gameplay. On peut donc vraiment jouer comme on veut, sans que ça coince pour la quête principale.
On pourra également se faire accompagner par une bande de compagnons assez bien travaillés, même si une fois encore c’est inégal. Ils apportent des options en plus et interviennent dans les discussions pour donner leur avis; leur principal intérêt reste tout de même les quêtes qu’ils nous proposent. Quelques-unes sont d’une simplicité enfantine et très courtes, d’autres sont plus longues et nous obligeront à voyager vingt fois entre les différentes parties du système. Je pense en particulier à celle qui nous demande, entre autres courses, d’acheter un cassoulet de l’espace à emporter (qui doit être immonde à manger vu le temps qu’on met à l’apporter à ses destinataires). Tout ceci mis bout à bout, on obtient un assemblage assez solide même si quelques missions restent visiblement là pour étoffer un peu la durée de jeu. L’écriture derrière celles-ci et certains personnages est parfois what-the-fuckienne avec quelques tentatives grossières de rattrapage, mais globalement c’est assez satisfaisant.
La partie estampillée action, à savoir les combats, est à mon sens bien mieux réussie que sur la précédente création du même style d’Obsidian, à savoir Fallout New Vegas. Pas besoin de reculer ou de tournicoter pendant des plombes pour pouvoir envoyer suffisamment de dégâts au premier chien sauvage venu, les armes sont assez puissantes pour être rapidement efficaces, aidés par les compagnons qui font leur part du boulot et l’aspect « attaque par surprise » qui permet de prendre un bel avantage dans certaines situations. Cette petite tentative du côté de la discrétion veut nous faire bénéficier des hautes herbes (spoiler: ce n’est pas très réussi) ou d’une arrivée discrète dans le dos d’un truc à tuer pour bénéficier de dommages supplémentaires, au point de pouvoir one-shot les ennemis classiques. Pour pimenter tout ça, les compagnons disposent chacun d’une attaque spéciale, que l’on déclenche avec les flèches droite ou gauche du stick directionnel. Assez pratiques pour infliger de gros dégâts à un adversaire, elles sont malheureusement assorties d’une petite animation A CHAQUE UTILISATION (oui, je crie) qui fais perdre quelques secondes pendant lesquelles un autre compagnon aura tout le temps de tuer l’ennemi visé, rendant ainsi inutile l’activation de la compétence.
Old school feeling
Il y a cependant un aspect très positif pour ces phases de combat avec ce pouvoir très sympa de ralentissement du temps. Il ne dure que quelques instants et met un certain temps à se remplir, mais il permet de figer un peu l’action pour mieux viser les points faibles de certains ennemis (indispensable par exemple pour viser les pieds du pseudo boss de presque-fin ou l’entrejambe de 30 humains pour le succès associé) et active un bonus lié à l’arme employée. Déclenché avec , il apporte ce qu’il faut de nouveauté pour différencier le jeu des productions similaires. On reste loin de l’excitation générée par Doom, du dynamisme de certains FPS ou de la stratégie exigée par un Dark Souls-like avec ce système assez générique mais suffisamment personnalisé pour le rendre intéressant. Ceci dit, en difficulté moyenne, les combats à haut niveau ne sont qu’une formalité, à tel point qu’on laisse totalement de côté l’arrivée en douce pour rentrer dans les salles comme un bourrin.
The Outer Worlds n’est pas un open-world mais un assemblage de petites zones positionnées sur différentes planètes. La notion d’exploration est donc somme toute limitée mais reste intéressante pour découvrir quelques éléments marrants ou monter de niveau un peu plus rapidement. Un seul exemple car je vous sens plein de curiosité : le marteau trouvé au milieu d’un rocher fendu. Il y a mieux mais j’ai trouvé ça pas mal lorsque je suis tombé dessus. On passe finalement un peu de temps en dehors des villes et villages, et c’est plutôt dans les logements et bâtiments qui s’y trouvent qu’on ressent le travail global sur la constitution d’un univers assez dense. Ce n’est pas au niveau des plus grosses productions, évidemment, mais il y a un certain effort visible pour immerger le joueur et rendre le tout crédible. Les discussions avec les PNJ, les quelques notes trouvées et les messages échangés via les ordinateurs super high-tech donnent un peu de profondeur et de moelle au jeu. On retrouve toutefois encore un bémol, comme sur chaque aspect du jeu en fait, avec ces quelques planètes présentes sur la carte mais qu’on ne peut pas visiter. Elles seront probablement débloquées via des DLC mais comme il n’est pas possible de reprendre l’aventure une fois la quête principale terminée, je ne comprends pas l’intérêt de les avoir laissé car elles insinuent que le jeu ne serait en réalité pas vraiment terminé, ou au moins qu’il y a eu des coupes franches de réalisé pour maintenir sa sortie.
Last but not least : les succès. Il faudra prévoir 2 parties complètes pour atteindre les 1000G car certains succès sont liés aux décisions prises pour la quête principale. Sauvez la ville ou détruisez-la: 2 succès. Faites la paix ou déclenchez la guerre : 2 succès. Il y a peut-être moyen de tout faire en une session en jouant sur les sauvegardes mais l’intérêt me semble limité vu le temps nécessaire. My 2 cents : faites une première partie en niveau moyen pour explorer, prendre le temps de faire toutes les quêtes secondaires et tester les compétences. Puis lancez en une deuxième en difficulté maximale pour obtenir les succès liés aux autres choix en plus de ceux liés à la difficulté grâce à un meilleur build issu de votre expérience sur le premier run. Et surtout ne faites pas comme moi: si vous trouvez un beau chapeau dans une église abandonnée, sur la tête d’un squelette, ne le vendez pas car il fait partie d’un succès à débloquer.
Fort heureusement, on ne juge pas un jeu comme celui-ci uniquement sur son emballage (même si évidemment ça participe à l’appréciation globale). Malgré cette direction artistique étrange et ce système de combat sympathique mais pas inoubliable, on a l’impression de retrouver un vieil ami lorsqu’on gambade dans ce pas du tout open-world. Comme si, depuis les Elder Scrolls, Fallout et consorts, on avait pris une certaine habitude de gameplay que The Outer Worlds se fait un devoir de respecter. Les déplacements ont les mêmes paramètres et limitations, les combats (bien que meilleurs) donnent peu ou prou les mêmes sensations, les dialogues sont dans un ton similaire. J’y ai personnellement, et assez étrangement, trouvé un certain confort presque rassurant et qui m’a fait d’autant plus apprécier mes sessions de jeu. Comme retrouver un vieux pote, avec qui on passe au final la même soirée tous les 3 ans mais qu’on continue à voir justement pour ça, cette régularité qui conforte.
Le jeu a été testé grâce à une version presse dématérialisée gracieusement fournie par l’éditeur et lentement téléchargée grâce à une connexion adsl de qualité relative
The Good
- Univers décalé
- Possibilités offertes
- Bonnes sensations globales
The Bad
- Direction artistique bipolaire
- Sensation de déjà-joué
- Certaines planètes présentes mais inaccessibles