Prey

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Test Prey

Cela fait un peu plus d’un mois que Prey est sorti, et devant les yeux de plus en plus gros de Benji, ses sourcils froncés et les petites veines injectées de sang, je suis bien obligé de vous dire enfin ce que je pense de lui. Car ce mois écoulé, je l’ai passé quasiment exclusivement sur le nouveau jeu du studio Arkane, et je n’ai pas vraiment envie d’arrêter car il convoque toutes les meilleures références du FPS pour en faire une expérience unique. Tiens, pourquoi cette tasse a bougé ?

Il y a tant de choses à dire qu’il est difficile de choisir par où commencer. Tout le monde est au courant du point de départ du jeu, de ce Morgan Yu (ou cette Morgan Yu, selon l’envie de départ qui n’influe ensuite que sur la voix du personnage) qui se réveille dans sa chambre, effectue une série de tests qui se termine mal puis doit se débrouiller pour survivre dans la station Talos I, envahie d’extraterrestres forcément belliqueux. Aucun rapport donc, pour ceux qui s’en souviennent, avec Prey premier du nom dans lequel on incarnait un indien enlevé par d’autres E.T. et qui défiait la gravité grâce à des super bottes de l’espace.

Les mimics ou le vice à l’état pur

Preysentation

Ce Prey nouveau millésime ne garde de son homologue que le nom et remplace les aliens énervés par d’autres aliens énervés. Pour tout le reste, il s’affranchit de son lointain parent pour intégrer une multitude d’éléments provenant des références intemporelles des FPS pour qui la narration et l’identité sont les critères centraux, dont Half-Life, Deus Ex ou System Shock. Tout en s’appuyant sur les bases des Dishonored précédemment réalisés par le studio (mais par une autre équipe), les gars d’Arkane ont construit un ensemble particulièrement solide. Le jeu, tout comme la station Talos I qu’on explore, vit par lui-même et s’auto-alimente. Éclaircissons un peu tout ça.

L’univers de Prey a été pensé pour que le joueur se sente réellement projeté dans la combinaison de Morgan. Au travers d’une pléthore d’éléments qui paraissent inutiles, comme les robinets, les interrupteurs ou des portes de placard, la phase d’approche (cette fameuse démo de la première heure de jeu) construit les bases pour une sensation d’immersion assez rare. On prend son temps pour découvrir les livres et les affaires du héros, on teste la douche, puis on vaque tranquillement pour enfin se rendre aux tests du jour. L’air de rien, cette intro nous ancre directement dans la peau du personnage et rend tout plus personnel.

J’ai pas trop envie de sortir là

Ainsi, lorsque les Typhons prennent le contrôle de la station en tuant la majorité des humains à bord (c’est une manière comme une autre de s’imposer), on se retrouve dans le même état que Gordon Freeman lorsqu’il a fait péter le réacteur à Black Mesa : impliqué – et on s’en veut un peu. En explorant les premiers lieux de la station, on y apprend que des recherches y sont conduites sur des neuromods, sortent de puces injectées derrière l’oeil et qui permettent d’augmenter sa force, sa vitalité ou ses compétences en banjo ouzbek. La mise en scène de l’amnésie de Morgan, bien étoffée et argumentée tout au long de l’histoire, nous met dans une position de découverte qui semble totalement légitime : le héros n’en sait pas plus que nous et n’à pas la moindre idée de comment se sortir de ce trou à Typhons (le petit nom de ces cordiales bestioles noirâtres).

Mauvais Preysentiment

La station est un tout, qu’on peut parcourir comme bon nous semble et qui s’affranchit des niveaux clos qui s’enchaînent. Les missions principales mais surtout les secondaires nous feront faire de nombreux allers-retours qui, loin d’être inutiles ou redondants (sauf en fin de partie), permettent d’accéder à des zones jusque-là inaccessibles grâce à une clé, un code ou une nouvelle compétence. A chaque passage, des Typhons auront potentiellement repeuplé les parties déjà explorées, rendant ainsi ces trajets plus motivants. Le level-design est une nouvelle fois excellent, mais on n’en attendait pas moins des créateurs de Dishonored. Aucune salle n’est accessible que d’une seule manière, et comme d’habitude les plus directes sont plus violentes et donc plus dangereuses. N’hésitez pas à prendre votre temps, à lever les yeux, à faire le tour des salles adjacentes ou à utiliser l’un des très utiles pouvoirs Typhon. La multiplicité des options garantit 2 choses au joueur : de ne pas s’ennuyer et d’être vraiment satisfait en trouvant la solution.

Attention à la tête pendant les phases 0 G

Les compétences humaines et pouvoirs Typhons, puisque j’en parle, font écho à Deus Ex premier du nom, dans lequel le joueur devait déjà drastiquement choisir entre un peu plus de force physique ou la capacité de réparer des trucs. L’expérience sera bien sûr différente, plutôt en début de partie, en fonction des compétences humaines choisies. Idem pour les pouvoirs Typhons, qu’il n’est pas obligé de s’infliger: pensez bien que les tourelles automatiques vous détecteront comme un ennemi si vous en apprenez trop (sans parler du Cauchemar qui vous traquera), mais qu’un piratage pourra tout de même les ramener de votre côté. Faites juste attention, si un Technopate (genre de première XBox volante qui manipule les objets technologiques) se pointe, il pourra les pirater à nouveau et les retourner contre vous. Bref, à l’inverse du frénétique Doom, dans Prey tout est question d’analyse et de préparation, ou de fuite instinctive avec des petits cris aigus.

Mi-homme, mimic

Le bestiaire est un peu limité mais les ennemis sont suffisamment bien conçus pour proposer à chaque rencontre une situation différente à gérer. Les mimics et leurs cousins supérieurs se métamorphosent en objets du quotidien pour mieux vous sauter dessus quand vous passez à côté, à tel point qu’on frappe souvent tout et n’importe quoi à coup de clé à griffe pour éviter toute mauvaise surprise. C’est ridicule mais ça aide. Les fantômes ont des variantes éthérées, électriques ou enflammées, tous assez pénibles. Les technopates, les télépathes, les robots corrompus et les tisseurs sont autant de challenges auxquels on survit grâce à une bonne préparation ou à l’environnement (toujours vérifier si des tableaux électriques, des bonbonnes ou autres sont à portée de main). Dans un souci de « réalisme », les armes à disposition sont assez limitées. Pas de lance-roquette ou de M60 au menu, les plus bourrins devront se contenter d’un fusil à pompe et d’un pistolet silencieux.

Il a pas l’air aimable

L’inventivité de Prey tient aussi dans l’arsenal mis à disposition. La clé à griffe fait écho au fameux pied de biche d’Half-Life et est redoutablement efficace, pour peu qu’on réussisse à s’approcher suffisamment. La chose est rendue aisée par le génial canon GLUE, dont les projectiles ont l’avantage d’immobiliser quelques secondes les adversaires mais aussi de colmater des brèches ou encore de créer des marches pour atteindre des zones inaccessibles sinon. A l’inverse, l’arbalète est inutile en combat (elle ne fait aucun dégât) mais permet d’attirer les ennemis ou d’appuyer à distance sur des boutons avec ses projectiles en mousse. En ajoutant à ceci les différents pouvoirs offensifs (bombe psychique, onde électrostatique ou super-thermique) ou défensifs (transformation, contrôle mental, bouclier thermique) on obtient une sorte de relecture futuriste de Bioshock plus qu’agréable, et surtout parfaitement équilibrée.

Bien qu’elle soit conçue pour protéger des dégâts et gigoter dans l’espace, la combinaison de Morgan est en réalité celle d’un homme/d’une femme d’entretien de la station. Les munitions étant assez rares, notre vaillant héros devra se retrousser les manches pour ramasser tous les détritus qu’il croise. Cela lui fera des ingrédients à convertir en matière première grâce à un appareil, et ces ingrédients seront ensuite utiles pour fabriquer des produits finis (munitions donc, mais aussi kits de soin ou neuromods) sur un Fabricateur. Si ça semble simple sur le papier, Arkane a compliqué un peu le système avec un nombre assez limité de recycleurs et de fabricateurs et en imposant de posséder le plan de fabrication de l’objet voulu. Comme les armes, on tombera plusieurs fois sur les mêmes plans au cours de l’aventure, il suffira donc d’explorer un peu pour trouver le minimum vital. En cumulant les tâches de récupération de matériel usagé, de réparation d’objets, de colmatage de vannes et de déverrouilleur de portes, on se sent parfois plus comme l’homme à tout faire de la station que comme un scientifique en lutte contre un envahisseur.

L’arbre de compétence est bien fourni

Hoooooo, I’m calling Yu

Le danger pour un tel jeu est d’intégrer ses inspirations, en les mixant à ses propres idées, sans déséquilibrer le tout ni l’alourdir. Manette en main, tout semble assez facile et hormis une certaine lenteur de Morgan tout est naturel et fluide. On se cache sous un bureau pour observer les lieux, on prépare son itinéraire et les armes/pouvoirs à utiliser puis on se lance, on rate et on improvise avec ce qu’on a sous la main. Pour citer une dernière fois Dishonored, le style Arkane is a thing now : C’est cette volonté de construire un univers au sein du quel le joueur ne peut qu’innover, où la liberté est laissée et les outils sont différents pour chacun selon sa progression. Une direction artistique léchée et cohérente est un des piliers de ce style, et Prey est une nouvelle fois un modèle du genre. Bien que ce soit un peu plus aseptisé, c’est tout le temps cohérent (et la touche art-déco toujours présente par endroits pour mon plus grand bonheur).

Merci de me soigner, gentil robot pas corrompu

Je pourrais encore disserter longuement sur la trame scénaristique, bien tenue de bout en bout malgré un petit coup de moins bien en fin de partie, avec un nouveau protagoniste et des nouveaux allers-retours évitables. Sur les mimics dont le comportement n’est pas scripté et qui s’enfuient pour mieux se camoufler selon le premier objet qu’ils croisent. Sur le design des Typhons et leur capacité à nous faire bondir. Sur les passages en extérieur, sans gravité, qui changent un peu le gameplay et permettent de voyager autrement. Sur le moteur graphique, un peu vieillissant mais toujours efficace. Sur la durée de vie (15h en mode tout droit, 30h en faisant les quêtes secondaires) ou la rejouabilité. Mais SuccesOne oblige, un point sur les succès: une bonne moitié n’est pas trop difficile à obtenir (on peut en choper une trentaine sur un premier run) mais il faudra terminer le jeu 3 fois pour atteindre les 1000G. L’avantage, c’est que les 3 parties seront vraiment différentes.

Vous allez peut-être me trouver trop gentil avec Arkane, mais l’expérience proposée par Prey est vraiment sensationnelle. C’est le Half-Life 3 qu’on n’espérait plus, le Bioshock futuriste qu’on se languit de voir un jour, le SystemShock 3 qu’on ne verra jamais. Le titre est généreux, plein de bonnes idées et doté d’un rythme géré sur la longueur (bien plus maîtrisé qu’il n’y parait). J’ai bien peur que mon GOTY 2017 soit une nouvelle fois un bébé de ce studio, et vous n’avez aucune excuse pour ne pas tenter l’expérience Prey.

Forcément, c’est par là que je dois aller

Jeu testé sur une version commerciale (livrée un peu en retard mais avec un joli steelbook, donc ça va)

Points positifs

  • Trame scénaristique et quêtes annexes
  • Gameplay parfaitement équilibré
  • Gestion du rythme
  • Level design

Points négatifs

  • Un poil redondant sur la fin
9.5

Ecrit par : Wanerlevner

4 Commentaires :

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  1. Il donne bien envie….je cherche donc maintenant à choisir entre te détester et me lancer donc pour une cinquante d’heure mini pour le finir à 1000G ou à en faire qu’a ma tête mdr

  2. Plutôt que de te coltiner tous les petits jeux offerts ou en réduc pour gratter des G, il vaut mieux se faire un excellent jeu qui dure 60h. Atteindre les 100G sur Prey est bien plus valorisant que les atteindre sur Walking Dead où il suffit de finir le jeu.

  3. Si tu n’as jamais joué à deus ex, bioshock ,ou system shock ça peut être sympa à faire, sinon c’est très discutable et la réalisation est très moyenne.

  4. Je l’ai gagné à un jeu concours donc je vais pouvoir le tester tranquillement =) Enfin quand j’aurai retrouvé une vrai vie en bossant la journée lol

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