Portal Knights

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Test Portal Knights

En jetant un oeil rapide sur Portal Knights, on pourrait croire à un énième clone opportuniste de Minecraft. Graphismes cartoon, éléments cubiques, crafting, alternance nuit-jour, on s’y croirait. Cependant, le studio Keen Games y a greffé un vrai aspect RPG avec classes de personnages et missions à réaliser. Le projet est intéressant et la version d’évaluation a montré un certain potentiel, voyons si la version finale (qui est sortie de l’early access le mois dernier) confirme ses bonnes dispositions.

Le peu de temps passé sur la version d’essai de Portal Knights m’avait laissé avec un bon feeling. En assumant totalement son identité de clone de Minecraft mais qui cherche à dépasser son modèle, le titre propose une certaine ambition rafraîchissante. Graphiquement, il est impossible d’ignorer que le jeu de Mojang a été brutalement recopié: les éléments sont cubiques, la barre d’inventaire en bas de l’écran est la même, le cycle jour/nuit (au cours de laquelle des monstres plus puissants et plus nombreux apparaissent) et bien sûr le sempiternel minage en sont des transpositions fidèles. Afin d’enrober tout ça et rendre le package plus sexy, exit les textures hideuses, remplacées par une surcouche mignonne et plus léchée.

Petit chevalier deviendra grand

Hormis ce ravalement de façade, Portal Knights vient avec une idée. Celle d’offrir au joueur un système issu du jeu de rôle, avec quêtes, feuille de stats et progression de niveau. Le jeu vient donc avec une histoire, qui peut tenir entièrement sur le dos de la jaquette. Il y a longtemps eu lieu la Fracture, et le monde s’est retrouvé divisé en de multiples îlots. Le brave héros que l’on incarne va donc devoir les traverser tous, en reconstruisant un à un les portails qui mènent de l’un à l’autre, pour redonner un peu d’unité à tout ça. Chaque partie est bien sûr générée aléatoirement, et on devra se retrousser les manches pour miner/récolter tous les matériaux nécessaires pour progresser.

Commençons donc par le commencement. Après avoir choisi entre l’une des 3 classes (guerrier, archer ou mage) et personnalisé un peu notre personnage, une première île présente un didacticiel rapide pour les concepts généraux. On s’équipe donc de sa plus belle pioche et on fait ce geste qu’on répétera inlassablement : miner. Avec de la pierre et un peu de métal, on se confectionne une arme. Avec du coton, une armure. Et après avoir fait rapidement le tour de l’île et réussi des quêtes (trop) simples, on construit le portail et on passe à l’île suivante. Rebelote, on mine, on fait quelques « quêtes » – qui sont au final peu nombreuses et assez redondantes – puis on fait évoluer l’équipement et on change d’île. Et rebelote une quarantaine de fois.

Fracture sociale

Pour les personnes hermétiques à la lecture entre les lignes, Portal Knights est répétitif. Vraiment. Heureusement, les combats apportent un peu de diversité, puisque contrairement à Minecraft ils sont l’un des objectifs du jeu. Plus on avance sur les îles, plus les ennemis sont costauds. Point positif, il y a des boss à défaire sur notre parcours, et il vaudra mieux être bien préparé pour les affronter. Après une humiliante défaite, on apprend donc à ses dépends qu’il n’est pas inutile de revenir sur les îles déjà parcourues pour aller récupérer un peu de minerai ou réussir cette quête qui débloque un plan pour une armure plus efficace. L’avantage de ce système de téléportation est qu’on n’est pas obligé de reconstruire tous les outils et établis sur chaque carte. Une fois un camp de base installé, on peut s’y téléporter n’importe quand.

Les combats en eux-mêmes ne sont pas super lisibles. Le système de ciblage automatique est pratique mais peut nous amener à pointer le mauvais ennemi. Surtout, les esquives ne sont pas vraiment au point et on désespère de voir notre petit chevalier si mignon enfin éviter les attaques (il faut demander plusieurs fois et poliment, d’après mon expérience, pour que l’esquive se déclenche). Ceci dit, ils sont tout de même plus dynamiques et intéressants que dans beaucoup d’autres Minecraft-like. J’ai l’impression que les classes à distance sont vraiment avantagées par la structure même du jeu, garni de hauteurs et de paliers, puisqu’on peut dézinguer depuis des endroits en surplomb que les ennemis ne peuvent pas escalader.

Le pluriel de Portal Knigths n’est pas anodin puisque le jeu a été pensé pour être multijoueur. Pour la partie minage, l’intérêt est limité pour ne pas dire inexistant. Pour la construction, ça peut être déjà plus utile. Pour le combat, c’est plus qu’encouragé car ça donne une petite pincée de fun en plus. Le jeu semble avoir été imaginé dans l’optique des serveurs Minecraft sur lesquels des bandes de joueurs construisent ensemble (ou séparément, selon l’humeur du moment), partagent leurs ressources et s’échangent leurs colliers faits de restes d’ennemis. C’est bien de viser le même niveau que la référence, mais si la partie RPG peut être intéressante à plusieurs, ce n’est pas le cas pour le reste. Partager un combat de boss est assez amusant, mais la partie création rendue inutile par la réalisation de l’objectif final.

Quand on arrive en île

Du coup, l’aspect bac à sable est réduit à sa forme de simple outil pour la progression d’île en île. La partie construction est presque inutile, car une fois un bel abri réalisé avec tous les établis nécessaires, il n’y a aucun besoin d’aller se faire un château fort, une réplique de l’étoile noire ou de reproduire la carte de Zelda. L’intégration de la partie RPG dans la sandbox, du moins sous cette forme, rend le jeu plus directif (il y a un objectif à atteindre) et plus fun mais lui retire tout le charme que pourraient lui trouver les maçons numériques. On retombe donc rapidement dans une routine de minage/construction que les quelques quêtes et combats ne rythment pas assez. Je me permets d’ailleurs une remarque, qui ne sera pas lue mais qu’importe : les PNJ rencontrés sont doublés mais ne prononcent qu’un charabia incompréhensible, comme à la grande époque de la Nintendo 64. Si on acceptait ce fait à l’époque à cause des limitations techniques, aujourd’hui ce n’est plus mignon du tout. Quitte à faire ça, autant ne pas doubler du tout.

Le jeu a tout de même un certain charme qu’il ne faut pas renier. Les graphismes sont très propres et agréables, la technique est assez solide (pas de bug ou de perte de framerate). Les animations sont dans la même veine, et le design en général est du bon côté du cartoon mignon. Le gameplay est simple mais efficace, la visée pour les combats comme la construction plutôt convaincante même si Portal Knights n’évite pas tous les soucis inhérents au genre – le placement de certains blocs un peu compliqués à poser, la visée automatique qui fait des siennes en combat à cause d’éléments du décor. Il y a de la musique, des effets sonores et des bruitages mais ils sont vraiment anecdotiques, et il vaut mieux jouer avec sa propre playlist en fond (j’encourage de la flûte de pan durant les combats de boss en multi par exemple).

Rolebox

Entre sandbox et jeu de rôle, Portal Knights ne sait pas trop choisir et reste sur un entre deux sans réelle saveur. L’intérêt en solo n’est pas absent mais périclite assez rapidement. La réalisation est très propre, le jeu ne souffre pas de défaut rédhibitoire mais n’exploite pas du tout le potentiel de son mélange. L’aspect RPG est limité, la partie création tout autant, et au final c’est le fun qui en pâtit. Ce n’est clairement pas un mauvais titre mais ce n’est pas très motivant. La parfaite illustration de l’adjectif « moyen ».

Points positifs

  • Graphismes sympas
  • Aspect RPG
  • Assez fun en multi

Points négatifs

  • Répétitif
  • Aspect création inexistant
  • Manque d'identité
5

Ecrit par : Wanerlevner

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