2Dark

Par le dans Tous les tests, 2 en plus

Test 2Dark

On a beaucoup entendu parler de 2Dark, en gestation depuis des années mais sorti discrètement il y a une dizaine de jours.  Le nouveau bébé de Frédérick Raynal, papa du précurseur Alone In The Dark, veut revenir sur le genre qui a fait sa renommée: l’horreur. Atmosphère particulièrement glauque sur fond d’enfants enlevés par paquets de 12 et graphismes pseudo minimalistes sont de mise pour « un mix unique d’infiltration, d’horreur et d’aventure ». Ambitieux.

Dans la peau d’un certain M. Smith (on espère quelques instants qu’il s’agit de l’agent de Matrix, mais non), on assiste impuissant à l’enlèvement de ses enfants et au meurtre de sa femme dans une mise en scène qu’on croit tirée d’un de ces thriller premier prix qu’on achète en coup de vent au Relay de la gare Montparnasse. Sortie camping en famille au fin fond de la forêt, enfants qui partent chercher du bois seuls, maman qui court après puis qui hurle: Smith se retrouve devant les feux arrière d’un bus qui part avec sa progéniture et le corps sans vie de sa femme sur le côté. Ce cher monsieur, inspecteur de son état, jure alors de tout faire pour ramener ses enfants au bercail.

Alone in the 2Dark

Pour renouer avec le succès de la série qui l’a porté au firmament des 80’s, Raynal et son équipe imposent tout au long du jeu une atmosphère volontairement lourde, noire et glauque. Comme cette introduction bien vite expédiée, le titre met les pieds dans le plat sans demi-mesure. Pour ne citer que les 2 premiers niveaux, on retrouvera des enfants dans les caisses d’un cirque détenu par un clown plus sadique que celui de Stephen King (et avec un gros gourdin hérissé de clous) puis donné comme poupées vivantes à une femme-enfant qui s’amuse à les coudre et les empailler. Bref, aucune retenue sur l’aspect malsain, on va droit au but au détriment d’une construction plus léchée.

Chuis cachéééé!

Cela n’est toutefois pas réellement une force car 2Dark insiste tellement sur ces pratiques dégueulasses qu’il en oublie de creuser la trame narrative et l’histoire de ces protagonistes. Il n’y a pas vraiment d’indices avec des sous-entendus pour faire monter la pression ou une construction progressive de l’abominable penchant de ces charmants personnages. Après quelques salles arpentées par des hommes de main, des lions, des ninjas qui s’entraînent (allez savoir ce qu’ils viennent faire là), on tombe presque nez à nez avec les boss/climax, à tel point que s’en débarrasser n’apporte pas ce feeling cher au joueur satisfait d’avoir rendu ce monde virtuel un peu plus beau.

Minuit les zouzous

C’est malheureusement vrai aussi pour le héros. Ce gentil Smith est volontaire et ses remarques lui donnent un peu de substance, mais aucun lien ne se  crée entre le joueur et lui. On n’a pas vraiment peur de le voir mourir, sauf si on n’a pas sauvegardé depuis longtemps. On arpente les niveaux à la recherche des enfants disparus sans réelle tension, sans adrénaline. Tout n’est pas à jeter, mais 2Dark manque de ce supplément d’âme narrative qui nous aurait permis une vraie implication dans la recherche de ces gamins perdus. A défaut, on avance sans réellement prêter attention au cheminement. On n’a pas particulièrement envie non plus d’en apprendre plus sur nos ennemis puisque leurs motivations, leurs histoires et leurs caractères ne sont jamais présentés.

Par la peau du slip

S’il manque donc de fond, la forme n’est pas non plus exceptionnelle. En tout cas, elle manque d’équilibre. La réalisation graphique est assez surprenante. Surfant sur la mode un peu usée jusqu’à la corde du jeu pseudo-retro-8bits avec une vue de dessus et des déplacements proches d’un Hotline Miami, on obtient au final un jeu au design pas particulièrement abouti et parfois illisible. En quelques exemples : les pièges informes qui sont en fait des trucs qui vous empalent, des trous dont on apprend qu’ils sont des trous au moment de notre chute, des objets à ramasser qu’on ne verrait même pas sans le point d’exclamation qui apparaît au-dessus du héros… Bref, c’est pas vilain, il y a quelques bonnes idées de level design, mais c’est assez peu inspiré de manière générale.

2Dark se présente en quelque sorte comme un die-and-retry, où l’on apprend de ses erreurs et de ses morts précédentes pour progresser. Pourquoi pas, la série Dark Souls en a fait une vraie réussite. Elle est ici exploitée de manière assez incongrue puisqu’on meurt certes suite à de mauvaises décisions, mais aussi car on n’a pas réussi à identifier certains éléments du décor (comme les trous mentionnés précédemment). Autre problème: après avoir subi quelques morts les mécaniques sont vite assimilées. Comme elles ne se renouvellent pas, le joueur prend rapidement la mesure des solutions qui s’offrent à lui. On oubliera donc les armes à feu en dehors des combats un peu ardus pour se focaliser sur les armes blanches et l’obscurité pour se débarrasser de toute menace en un coup vicieux. Bien que le jeu propose plusieurs alternatives, dont le fait de progresser sans tuer personne, ce choix n’est pas spécialement bénéfique au joueur. On oubliera donc vite nos vélléités Splinter-Celliennes pour attendre les gardes au détour d’un couloir sombre pour les découper.

Le manège désenchanté

En termes de gameplay, l’idée de revenir à un inventaire comme élément central aurait pu être une bonne chose, mais il semble que ce soit l’un de nos vicieux ennemis qui l’a conçu. Absolument pas pratique, il permet de sélectionner 2 objets à tenir en main. En général une torche pour s’éclairer et une arme, une clé ou un bonbon – pas pour devenir pédophile à la place du pédophile mais pour actionner des leviers distants, attirer les ennemis etc. Pour switcher d’item, il faut se balader dans l’inventaire avec la croix directionnelle gauche et sélectionner avec Y, ce qui est très pénible lorsqu’on est pressé et que l’on doit se déplacer avec l’autre stick. Les objets qu’il contient sont ajoutés en vrac et ne sont pas super lisibles, ce qui rend la chose d’autant plus malaisée.

Même pas peur

Enfin, si les déplacements sont assez précis, les combats sont délicats à prendre en main. Smith a une grosse latence entre l’appui sur la touche et le déclenchement de son coup, ce qui force à bien anticiper les actions. Là où ça devient gênant, c’est que les ennemis qui ne sont pas tués lâchement par derrière ne meurent pas en un coup et ont une vitesse de frappe supérieure à celle de notre héros. On sur-utilisera donc la marche de velours qui permet de s’approcher subrepticement d’un ennemi pour lui planter notre couteau entre les omoplates. Lesdits ennemis possèdent pourtant une zone de détection, qui ne détecte absolument rien si on est en dehors même si on vient d’achever un garde au katana en face d’un second un peu éloigné.

Dis mon petit, tu veux un bonbon ?

Le titre nous promet infiltration, horreur et aventure. Pour ce qui est de l’infiltration, on s’infiltre. Facilement certes, mais le job est fait. Côté horreur, le sujet est particulièrement dégueu mais 2Dark ne déclenche aucune sensation de frayeur ou de malaise tant on en reste éloignés. Enfin, l’aventure pourrait se caractériser par la recherche d’indices dans chacun des niveaux et leur analyse pour y trouver suffisamment d’informations pour passer au suivant. Les associations du type collier en coeur sur boite avec verrou en forme de coeur forment la difficulté moyenne de ces énigmes. Les indices sont quant à eux indiqués en surbrillance dans les niveaux, ce qui rend leur découverte somme toute aisée. Si le studio Gloomywood a bien essayé de jouer sur les 3 tableaux, la mayonnaise ne prend pas vraiment.

A l’instar de la pub KFC et de sa sauce 2 Hot 4 You, 2Dark semble nous provoquer à venir nous y frotter. La démarche est un peu présomptueuse au vu du rendu final. Chaque aspect intéressant du jeu est masqué par un autre plus rebutant: l’histoire semble intéressante mais manque cruellement de profondeur, le gameplay se veut original mais échoue à être ludique, les mécaniques dévoilent très vite leurs limites. Le bébé n’est pas à jeter avec l’eau du bain mais le résultat est malheureusement juste moyen. Dommage, j’aurais bien aimé avoir peur en m’infiltrant dans l’aventure.

Le jeu a été testé sur une version presse fournie par l’éditeur.

Points positifs

  • Effet rétro pas désagréable
  • Quelques parcours bien pensés

Points négatifs

  • Inventaire injouable
  • On ne s'implique jamais vraiment
  • Gameplay imprécis
4

Ecrit par : Wanerlevner

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